游戲出海已經(jīng)成為越來越多中小型游戲公司的主要策略。
12月16日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委對外發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。
雖然中國游戲市場實際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,但是增幅比例較去年同比縮減近15%(去年為20.71%)。這主要是受去年疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應(yīng)逐漸減弱、年度爆款數(shù)量同比有所減少、游戲研發(fā)和運營發(fā)行成本持續(xù)增加等因素影響。
而從游戲用戶規(guī)模來看,中國的游戲人口紅利已趨于飽和。此外,雖然今年下半年的用戶規(guī)模比上年呈現(xiàn)下降態(tài)勢,但這主要是因為防沉迷新規(guī)落地,未成年人保護收獲實效,整體而言,中國游戲用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。
在出海方面,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經(jīng)濟的激增效應(yīng)消退的影響。
報告稱,游戲出海已經(jīng)成為越來越多中小型游戲公司的主要策略。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量,使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。
將中國游戲市場進一步細分,移動游戲依然占據(jù)中國游戲市場的主導(dǎo)地位。2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場實際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,占比為2.04%。
報告指出,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。
此外,在2021年收入前100移動游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。報告稱,自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長5%,說明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運營,意識到自創(chuàng)IP對延長游戲生命周期、獲得用戶和市場認可的重要性。
除了自創(chuàng)IP,另外還有24%、9%和8%的移動游戲分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來,這意味著,與其他領(lǐng)域的IP跨界聯(lián)動仍然是2021年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要特征之一。
報告還指出,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減42%,增速放緩。
這主要是因為電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導(dǎo)致電競市場收入規(guī)模增幅下降。另外今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);以及未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業(yè)運營均產(chǎn)生一定影響。
用戶規(guī)模上,2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。報告稱,雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。
轉(zhuǎn)自:21世紀經(jīng)濟報道
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