版號(hào)“缺貨”,游戲產(chǎn)業(yè)如何突圍?


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   作者:葉丹    時(shí)間:2021-12-24





  “明年國(guó)家新聞出版署將實(shí)施‘網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計(jì)劃’,推動(dòng)打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲?!痹谌涨芭e行的2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳向游戲行業(yè)從業(yè)者們透露了明年的“工作重點(diǎn)”。

  作為一年一度的游戲行業(yè)“風(fēng)向標(biāo)”,在廣州舉行的2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)可謂備受行業(yè)關(guān)注,游戲版號(hào)、未成年人保護(hù)等話題,更是引發(fā)了行業(yè)的熱議。即將過(guò)去的2021年,被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域里“活得最好”的游戲行業(yè)也出現(xiàn)了“減速”。面對(duì)未來(lái),游戲行業(yè)路在何方?

  版號(hào)“缺貨”行業(yè)收入增幅拉響“警報(bào)”

  南方日?qǐng)?bào)記者從2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“報(bào)告”)了解到,根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入繼續(xù)增長(zhǎng),但增幅已經(jīng)開(kāi)始減緩。2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較2020年同比縮減近15%。

  在游戲用戶(hù)方面,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶(hù)數(shù)量漸趨飽和。根據(jù)報(bào)告分析,伴隨防沉迷新規(guī)落地和“未保”工作逐漸深化,用戶(hù)結(jié)構(gòu)也將進(jìn)一步趨于健康合理。

  收入增幅同比大幅縮減,用戶(hù)增長(zhǎng)同比不到1%。游戲行業(yè)發(fā)展的困境已經(jīng)通過(guò)數(shù)據(jù)展露無(wú)遺,行業(yè)“警報(bào)”已經(jīng)拉響。

  在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),游戲行業(yè)從來(lái)都是“高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)”的,只有不斷地投入研發(fā)產(chǎn)品,然后在數(shù)之不盡的失敗產(chǎn)品中,打磨出爆款產(chǎn)品從而贏得市場(chǎng)。但是隨著國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)的發(fā)放進(jìn)一步收緊,游戲行業(yè)原有的發(fā)展模式正在被改變。

  資料顯示,作為游戲產(chǎn)品的“身份證”,在2018年初,游戲版號(hào)也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)暫停審批的情況,直至在2018年12月,游戲版號(hào)才重新恢復(fù)審核。數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)累計(jì)發(fā)放數(shù)量為2064個(gè)。而在2017年,我國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。到了2019-2020年,國(guó)家新聞出版署下發(fā)的游戲版號(hào)數(shù)量分別為1570個(gè)與1405個(gè)。而在今年到目前為止,審批的游戲版號(hào)還不足1000個(gè),可見(jiàn)在游戲產(chǎn)品數(shù)量上,今年也出現(xiàn)了“急剎車(chē)”。

  據(jù)南方日?qǐng)?bào)記者了解,國(guó)內(nèi)最新的一批游戲版號(hào)發(fā)放已經(jīng)是4個(gè)多月之前,而在版號(hào)“缺貨”的市場(chǎng)環(huán)境下,爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑從而導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)收入的增速減緩自然也就“順理成章”了。

  游戲行業(yè)需解決新問(wèn)題再考慮前行

  “游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,海外影響力不斷提升,發(fā)展態(tài)勢(shì)穩(wěn)定向好。但在增長(zhǎng)的同時(shí),一些新的突出問(wèn)題也暴露出來(lái)?!比珖?guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在談到游戲行業(yè)目前面臨的問(wèn)題時(shí)就指出,“探討游戲界如何面對(duì)新情況,解決新問(wèn)題,在新的百年征程中創(chuàng)造新業(yè)績(jī),意義重大?!?br/>
  “防沉迷工作是網(wǎng)絡(luò)游戲管理的重中之重,也是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任的集中體現(xiàn)?!敝行砍霭婢指本珠L(zhǎng)楊芳則進(jìn)一步指出了游戲防沉迷工作的重要性。

  資料顯示,今年8月,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《通知》),針對(duì)未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康?!锻ㄖ繁环Q(chēng)為“史上最強(qiáng)防沉迷”舉措,是針對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的精準(zhǔn)施治,也是護(hù)航未成年人健康成長(zhǎng)、促進(jìn)游戲行業(yè)規(guī)范健康發(fā)展的重要措施。今年9月,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合213家會(huì)員單位共同發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,擬定若干項(xiàng)針對(duì)性條款,強(qiáng)化游戲行業(yè)遵規(guī)自律意識(shí)。目前北京、上海、廣東等地的411家游戲企業(yè)已自發(fā)簽署《自律公約》,并按要求制定落實(shí)方案。

  “《通知》施行后從騰訊側(cè)的效果來(lái)看是非常明顯的。9月,騰訊國(guó)內(nèi)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)占比下降至0.7%,而去年同期則為6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與去年同期的4.8%相比,都有顯著下降。”騰訊未成年人保護(hù)體系負(fù)責(zé)人、騰訊用戶(hù)平臺(tái)部總經(jīng)理鄭磊在接受南方日?qǐng)?bào)記者采訪時(shí)就表示,要做好未成年保護(hù),必須以疏堵結(jié)合的理念來(lái)推進(jìn),用技術(shù)“顯微鏡”做防沉迷,用愛(ài)的“望遠(yuǎn)鏡”做守護(hù)。而網(wǎng)易游戲市場(chǎng)副總裁吳鑫鑫在接受采訪時(shí)同樣提到了構(gòu)建全面防護(hù)體系,完善長(zhǎng)效保護(hù)機(jī)制的重要性,他還表示,網(wǎng)易通過(guò)AI識(shí)別模型和大數(shù)據(jù),對(duì)疑似未成年人玩家進(jìn)行及時(shí)攔截核實(shí)和有效管控,共同營(yíng)造綠色游戲生態(tài)。

  “社會(huì)上對(duì)于未成年人教育問(wèn)題,加強(qiáng)了包括‘雙減’和游戲防沉迷的控制,還有剎車(chē)模式。但長(zhǎng)期模式下,永遠(yuǎn)是以發(fā)展為導(dǎo)向的?!敝袊?guó)青少年宮協(xié)會(huì)媒介與教育工委會(huì)常務(wù)副主任張海波向南方日?qǐng)?bào)記者提到了疏堵結(jié)合的重要性,“游戲企業(yè)要適應(yīng)政策,更要著眼長(zhǎng)遠(yuǎn),在做好底線思維的情況下,多從兒童的角度出發(fā)?!?br/>
  出海“錢(qián)景”獨(dú)好 電競(jìng)未來(lái)可期

  雖然游戲產(chǎn)業(yè)收入增幅縮減,國(guó)內(nèi)用戶(hù)數(shù)量也漸趨飽和,但是從《報(bào)告》中還是能看到不少游戲行業(yè)的新機(jī)遇。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)1146億元(180.13億美元),比2020年增加了163億元(25.63億美元),同比增長(zhǎng)16.59%。從過(guò)去五年發(fā)展走勢(shì)看,中國(guó)游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì),用戶(hù)下載量、使用時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長(zhǎng)。

  據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然介紹,游戲出海最早可以追溯到上世紀(jì)90年代,并用“借船出?!薄百I(mǎi)船出?!薄霸齑龊!毙蜗蟮馗爬ㄟ@段發(fā)展歷程,即從借助國(guó)內(nèi)其他游戲公司代理自家產(chǎn)品進(jìn)行海外發(fā)行,到采用與海外有經(jīng)驗(yàn)的游戲平臺(tái)合作發(fā)行自己的產(chǎn)品,再到全權(quán)由公司游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研發(fā)發(fā)行。

  有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2024年國(guó)內(nèi)游戲出海的潛在規(guī)模將達(dá)到691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。2024年,國(guó)內(nèi)游戲出海的流水占海外移動(dòng)游戲流水總量將會(huì)達(dá)到44.4%,較2021年提升10個(gè)百分點(diǎn)。2021年上半年,在App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻(xiàn)了全球收入的55%,日韓仍將長(zhǎng)期作為游戲出海的主要目標(biāo)國(guó)。

  “發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲天然落地優(yōu)勢(shì),立足歐美、東南亞優(yōu)勢(shì)市場(chǎng),進(jìn)一步開(kāi)拓新興市場(chǎng),把引進(jìn)來(lái)和走出去更好結(jié)合起來(lái),不斷提升中國(guó)游戲的全球競(jìng)爭(zhēng)力,推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè),打破標(biāo)準(zhǔn)壟斷,增強(qiáng)國(guó)際話語(yǔ)權(quán)?!痹趯O壽山看來(lái),游戲企業(yè)要借助游戲出海,用中國(guó)化題材、本地化運(yùn)營(yíng)、精細(xì)化管理做好國(guó)際傳播,講好中國(guó)故事,提升中華文化的影響力和感召力。

  值得留意的是,除了出海,即將到來(lái)的2022年對(duì)于電競(jìng)也將是一個(gè)“大年”。據(jù)《報(bào)告》顯示,2021年,以“電競(jìng)?cè)雭啞薄ⅰ队⑿勐?lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機(jī),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)影響持續(xù)擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)銷(xiāo)售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶(hù)規(guī)模4.89億,同比增長(zhǎng)0.27%。《報(bào)告》分析,電競(jìng)游戲銷(xiāo)售收入是電競(jìng)市場(chǎng)主要收入來(lái)源,受線下活動(dòng)減少、線上營(yíng)銷(xiāo)變現(xiàn)困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場(chǎng)收入收窄的影響,電競(jìng)市場(chǎng)收入和用戶(hù)規(guī)模增幅均有一定下降。

  雖然2021年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展未如預(yù)期,但是憑借2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為比賽項(xiàng)目的契機(jī),電競(jìng)有望在2022年迎來(lái)新的爆發(fā)。對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展,孫壽山就提出要加快電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)城市化冠名,以賽事為核心,結(jié)合戰(zhàn)隊(duì)、場(chǎng)館、園區(qū)的復(fù)合化場(chǎng)景,拉動(dòng)電競(jìng)就業(yè)和消費(fèi),打造地方經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)新引擎。同時(shí)鼓勵(lì)各地出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)促進(jìn)政策,聚集產(chǎn)業(yè)要素資源,完善生態(tài)布局,打造城市電競(jìng)名片。


  轉(zhuǎn)自:南方日?qǐng)?bào)

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