據(jù)《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》報(bào)道,近日,作為第二十屆中國(guó)國(guó)際高新技術(shù)成果交易會(huì)的重要活動(dòng),由創(chuàng)夢(mèng)天地和國(guó)際性行業(yè)組織Casual Games Association(CGA)聯(lián)合主辦的Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會(huì)在深圳開幕。廣東省文化和旅游廳相關(guān)負(fù)責(zé)人在開幕式上介紹說,數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入已連續(xù)三年保持全球第一,2018年將達(dá)到379億美元,占比全球28%。如此龐大的數(shù)量,就更要求從業(yè)人員認(rèn)真面對(duì)一個(gè)老問題:我們的游戲產(chǎn)業(yè)如何高質(zhì)量、健康持續(xù)發(fā)展?
談到網(wǎng)絡(luò)游戲,不少人首先想到的是游戲讓人沉湎的話題,甚至在今天,仍有部分人把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作洪水猛獸和“電子鴉片”。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,帶來了各種各樣的問題,如部分未成年人過度沉湎游戲,給教育和未成年人保護(hù)都出了道難題。但是,正如此次全球游戲開發(fā)者大會(huì)所透露的,在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)社會(huì),游戲作為一種全球產(chǎn)值規(guī)模過萬(wàn)億的產(chǎn)業(yè),它所存在的問題需要被正視,卻又必然需要在更開放和宏觀的語(yǔ)境下被看待。
根據(jù)市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)預(yù)估,2018年中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng)。報(bào)告稱,中國(guó)擁有6.195億玩家,在游戲上的支出將達(dá)379億美元。其中,手機(jī)游戲?qū)a(chǎn)生230億美元的營(yíng)收,而電腦和主機(jī)游戲則分別產(chǎn)生144億美元和6億美元的營(yíng)收。另外,游戲出海,也是體現(xiàn)現(xiàn)代國(guó)家文化傳播和軟實(shí)力的一種方式,中國(guó)在這方面也表現(xiàn)搶眼,如今年上半年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%,游戲也成了世界認(rèn)識(shí)中國(guó)的一個(gè)載體。
電子游戲不僅發(fā)展成為具有普遍性的國(guó)際化娛樂方式,還被認(rèn)為是繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)等八大藝術(shù)形式之外的“第九藝術(shù)”。許多國(guó)家都非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且隨著游戲玩家的增加,職業(yè)化的電子競(jìng)技也正在興起。目前電子競(jìng)技已經(jīng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì);而就在前不久,中國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)在韓國(guó)擊敗了歐洲老牌戰(zhàn)隊(duì)Fnatic,獲得了LPL賽區(qū)在英雄聯(lián)盟S賽上的首個(gè)世界冠軍,引發(fā)了一波網(wǎng)絡(luò)狂歡。這些都表明,游戲產(chǎn)業(yè)已在極力擺脫過去簡(jiǎn)單的是非好壞的敘事模式,走向更廣闊的天地。
對(duì)于普通人來說,電子游戲是一種休閑娛樂工具。特別是隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲用戶這些年快速增長(zhǎng)。這為整個(gè)世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。今年2月,我國(guó)出臺(tái)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》,部署針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中整治,防范未成年人沉湎游戲,讓游戲開發(fā)企業(yè)肩負(fù)起更多的社會(huì)責(zé)任。不過,這并不是為了消滅電子游戲,打壓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而是為了實(shí)現(xiàn)游戲業(yè)“高質(zhì)量、健康持續(xù)發(fā)展”所應(yīng)有的題中之義。
客觀來說,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一味回避并不是科學(xué)的態(tài)度。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前引發(fā)的一些成癮問題,以及招致的“誤解”,也是產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展質(zhì)量有待提高的一種體現(xiàn)。這包括中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲目前仍未有普遍性的防范預(yù)警機(jī)制,未能做好對(duì)于未成年人這部分特殊用戶的引導(dǎo)和保護(hù)。同時(shí),社會(huì)的游戲觀也存在一定偏差,比如對(duì)游戲缺乏多元化的審視,簡(jiǎn)單將其進(jìn)行善惡歸類,一方面未能形成正確的游戲教育觀和游戲文化;另一方面也不利于科學(xué)地應(yīng)對(duì)游戲成癮等問題。這部分問題當(dāng)然需要正視和解決,但是也得看到,只能通過游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和進(jìn)步才能得到根本化解。所以,如何看待網(wǎng)游,不能只局限于利與弊的二元化思維之中,從產(chǎn)業(yè)的視角思考如何讓其規(guī)范、健康發(fā)展,這才是關(guān)鍵。(作者:任然,系媒體評(píng)論員)
原標(biāo)題:評(píng)析:游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,方有助于應(yīng)對(duì)成癮問題
轉(zhuǎn)自:光明日?qǐng)?bào)
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