電競和游戲有沒有“原罪”


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-09-28





  傳統(tǒng)體育領(lǐng)域也有一些人對電競持開放態(tài)度。在亮相上個(gè)月的雅加達(dá)亞運(yùn)會之前,電子競技去年已是第五屆亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動會的展示項(xiàng)目。


  中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中曾對媒體表示,要看到電競越來越受年輕一代歡迎的事實(shí)。“我們正在進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代,新形態(tài)注定會改變?nèi)祟惖纳罘绞?這種新形態(tài)就包括了電子競技。”


  在前FIFA電競職業(yè)選手、自媒體“體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈”電競產(chǎn)業(yè)專欄作者楊子濤看來,電競?cè)雭喪且患p贏的事情。亞運(yùn)、奧運(yùn)等傳統(tǒng)體育運(yùn)動會的觀眾近年來出現(xiàn)老齡化趨勢,而電競擁有的年輕用戶群體能幫助傳統(tǒng)運(yùn)動會吸引年輕觀眾;對電競來說,雖然各項(xiàng)目垂直類賽事的職業(yè)化和商業(yè)化開發(fā)都已取得很大突破,但社會輿論仍是制約其發(fā)展的一大因素。進(jìn)入亞運(yùn)和奧運(yùn)會,有助于解決這個(gè)問題。


  亞奧理事會和國際奧委會在談?wù)撾娮痈偧紩r(shí),都提到它在年輕人中的巨大影響力。


  亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛在雅加達(dá)亞運(yùn)會期間告訴新華社記者,電競有大量年輕人的參與,這是一個(gè)很大的優(yōu)勢。“很多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都在為運(yùn)動的年輕化而改變,比如說籃球從傳統(tǒng)的5人制到如今新增的三對三,都是為了更多吸引年輕一代,這是很重要的。”


  《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,30歲以下的電競粉絲在整個(gè)群體中占比高達(dá)53%,而且該群體的消費(fèi)能力處于不斷增長的狀態(tài),這使得電競未來的發(fā)展廣被看好。2017年英雄聯(lián)盟世界賽S7決賽甚至被搬進(jìn)了北京奧運(yùn)會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。


  根據(jù)騰訊方面提供的數(shù)據(jù),此次進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項(xiàng)目之一、《王者榮耀》自公測以來連續(xù)進(jìn)入了28個(gè)國家和地區(qū)的暢銷榜前十,躋身18個(gè)國家和地區(qū)的免費(fèi)榜前五,擁有16種語言的版本。


  然而,許多專家和家長對電子游戲和電競的抗拒,正是源于這種“巨大吸引力”。在他們看來,這種“巨大吸引力”無異于“讓人上癮”。


  電競和游戲界有一種觀點(diǎn),電競和游戲沒有“原罪”,不讓孩子沉迷電子游戲,處理好娛樂和學(xué)習(xí)的關(guān)系,需要家長的積極引導(dǎo)和陪伴。但體育人文社會學(xué)家和奧林匹克專家易劍東表示:“在國民體育傳統(tǒng)尚未形成的情況下,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目和家長希望孩子擁有的其他業(yè)余愛好,在電子游戲的沖擊下毫無還手之力。”


  易劍東同時(shí)提到電游對青少年健康的危害。“它讓人在靜止的情況下長時(shí)間處于精神緊張、心跳加速和亢奮的狀態(tài),這都會對人的健康產(chǎn)生影響。”他還表示,國內(nèi)網(wǎng)游、手游更可怕的一點(diǎn)是它已經(jīng)在青少年中間形成一種文化,不玩就不合群,就會被孤立,很多青少年尤其是男孩子被裹挾著玩。而歐美包括日韓對于電競有一定抵抗力是因?yàn)檎麄€(gè)社會的體育風(fēng)氣已經(jīng)形成,學(xué)校體育文化盛行。


  這種觀點(diǎn)得到了很多家長的支持,認(rèn)為“不能把責(zé)任都推給家長”。由于孩子很多時(shí)間是跟同學(xué)小伙伴在一起,對于城市的雙職工家庭來說,家長的時(shí)間和影響力都很有限;而對于農(nóng)村的廣大“留守兒童”來說,這個(gè)問題會更嚴(yán)重。


  上癮性之外,電子游戲的低門檻和高利潤也容易成為讓人詬病的地方。


  在電子產(chǎn)品已成為生活一部分的今天,家長們顯然很難將孩子與電子游戲完全物理隔絕。中國體育經(jīng)濟(jì)研究中心主任鮑明曉認(rèn)為,對電子競技也應(yīng)該設(shè)一個(gè)高門檻,比如像職業(yè)高爾夫那樣,不能讓什么人都能進(jìn)入,尤其是缺乏自制力的青少年。他表示,從諸多媒體報(bào)道的案例可以看出,電游已經(jīng)讓青少年和他們的家庭付出了代價(jià)。


  而在電競產(chǎn)業(yè)專欄作者楊子濤看來,游戲本身是一個(gè)商業(yè)產(chǎn)品,賺錢無可厚非,但他也認(rèn)為如今熱門游戲?qū)η嗌倌耆后w影響過大,為了其健康發(fā)展,游戲廠商需要承擔(dān)更多社會責(zé)任,比如之前上線的防沉迷機(jī)制就是一種嘗試。


  騰訊表示在較早時(shí)候就注意到觸網(wǎng)人群不斷擴(kuò)大、年齡不斷下沉的趨勢,并高度關(guān)注如何引導(dǎo)未成年人健康成長。據(jù)騰訊游戲統(tǒng)計(jì),其推出的“成長守護(hù)平臺”作為當(dāng)前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)首個(gè)面向未成年人健康上網(wǎng)的系統(tǒng)解決方案,上線一年來已服務(wù)近400萬用戶,受該平臺保護(hù)的未成年人,相比未受保護(hù)前一個(gè)月平均游戲時(shí)長下降25%,充值額度最高下降37%。


  近日,騰訊又宣布王者榮耀啟動“最嚴(yán)實(shí)名校驗(yàn)”,正式接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺,精準(zhǔn)判斷所有新用戶是否為未成年人。其中12周歲以下未成年人每天限玩1小時(shí),超時(shí)將被強(qiáng)制下線。


  原標(biāo)題:電競和游戲有沒有“原罪”


  轉(zhuǎn)自:新華每日電訊


 

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