“疫”中騰訊:“宅經(jīng)濟(jì)”力挺業(yè)績(jī)超預(yù)期


來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2020-05-18





  根據(jù)騰訊5月13日發(fā)布的財(cái)報(bào),其今年一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1080.65億元,同比增長(zhǎng)26%;凈利潤(rùn)為288.96億元,同比增長(zhǎng)6%,非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下,凈利潤(rùn)為270.79億元,同比增長(zhǎng)29%。


  港股“股王”回來了。截至5月13日收盤,騰訊股價(jià)報(bào)收于429.6港元/股,市值達(dá)到4.1萬(wàn)億港元。盤中,騰訊股價(jià)一度漲至438港元/股,上一次出現(xiàn)這個(gè)價(jià)格,還是2018年3月。


  2018年初,騰訊的股價(jià)達(dá)到歷史高點(diǎn)約474港元/股,但從3月開始,其股價(jià)一路下滑,并于10月底跌至250港元/股,這也是騰訊近兩年的股價(jià)最低點(diǎn)。


  過去兩年,騰訊在資本市場(chǎng)上的表現(xiàn)完成了一個(gè)輪回,與此同時(shí),其在業(yè)務(wù)領(lǐng)域也經(jīng)歷了一次涅槃。在經(jīng)歷游戲版號(hào)暫停—恢復(fù)、調(diào)整組織架構(gòu)發(fā)力B端業(yè)務(wù)等一系列變化后,眼下的騰訊,已經(jīng)變得更加成熟。


  根據(jù)騰訊5月13日發(fā)布的財(cái)報(bào),其今年一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1080.65億元,同比增長(zhǎng)26%;凈利潤(rùn)為288.96億元,同比增長(zhǎng)6%,非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下,凈利潤(rùn)為270.79億元,同比增長(zhǎng)29%。


  一位券商分析師向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,與兩年前相比,今天的騰訊營(yíng)收結(jié)構(gòu)更加多元化,這也使其有了更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,不然像之前過度依賴游戲業(yè)務(wù),一旦出現(xiàn)版號(hào)暫停這類不可抗拒風(fēng)險(xiǎn),整體財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)也會(huì)受到較大影響。


  在一季度暴發(fā)的新冠肺炎疫情中,雖然騰訊的游戲、To B等業(yè)務(wù)需求出現(xiàn)增長(zhǎng),但像線下支付等業(yè)務(wù)則受到了較大的沖擊。在相對(duì)多元的營(yíng)收體系下,各業(yè)務(wù)之間可以相互彌補(bǔ),從而抵消外部環(huán)境帶來的部分影響。


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  游戲回暖


  整個(gè)2019年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)其實(shí)都處在從低谷不斷回升的狀態(tài),四個(gè)季度的增速分別為-1%、8%、11%和25%。從今年一季度的表現(xiàn)來看,騰訊游戲的增速已經(jīng)回到2017年的狀態(tài)。


  根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收372.98億元,同比增長(zhǎng)31%,占騰訊總營(yíng)收比重為34.5%。該項(xiàng)增長(zhǎng)主要受國(guó)內(nèi)手游(包括《和平精英》及《王者榮耀》)的收入貢獻(xiàn)以及海外游戲(包括《PUBG MOBILE》及《Clash of Clans》)的貢獻(xiàn)增加所帶動(dòng)。


  游戲業(yè)務(wù)回暖,背后有諸多原因,疫情是其中之一。受疫情影響,全球絕大多數(shù)的人都被迫進(jìn)入社交隔離狀態(tài),這也催生了大量的線上娛樂需求。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入近550億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長(zhǎng)超過49%。


  所以不止騰訊,國(guó)內(nèi)的其他游戲廠商的一季報(bào)營(yíng)收也都很可觀。比如三七互娛,一季度營(yíng)收43.43億元,同比增長(zhǎng)33.76%;而完美世界一季度營(yíng)收21.08億元,同比增長(zhǎng)47.69%,經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流凈額為5.71億元,同比增幅高達(dá)426.42%。


  海外市場(chǎng)同樣如此。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,騰訊《PUBG MOBILE》今年3月的海外收入超過9100萬(wàn)美元,環(huán)比增長(zhǎng)66.8%,同比增長(zhǎng)33.6%,再創(chuàng)歷史新高。


  實(shí)際上從去年開始,騰訊就一直在強(qiáng)調(diào)要發(fā)力海外游戲市場(chǎng),其中很重要的一個(gè)方式就是通過投資并購(gòu)。去年10月,騰訊宣布增持Supercell股權(quán)至控股;今年1月,騰訊又向挪威游戲開發(fā)商Funcom NV發(fā)出現(xiàn)金收購(gòu)要約。


  國(guó)信證券分析認(rèn)為,海外并購(gòu)給騰訊帶來諸多優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)注入,而更完善的產(chǎn)品體系有利于騰訊更好及更快地適應(yīng)多元化的全球市場(chǎng)。


  截至目前,騰訊旗下的多款產(chǎn)品均在海外表現(xiàn)不俗,除了上文提到的《PUBG MOBILE》外,還有《使命召喚》手游、Supercell的《荒野亂斗》、Riot Games的《云頂之弈》手游等。今年4月,騰訊還推出了一款卡牌手游《符文大地傳說》及開始測(cè)試新游戲《Valorant》。


  不過疫情終將過去,騰訊在財(cái)報(bào)中亦提到,未來,隨著各地陸續(xù)復(fù)工,預(yù)期游戲的用戶使用時(shí)長(zhǎng)及游戲內(nèi)消費(fèi)活動(dòng)將大致恢復(fù)正常水平。但騰訊同時(shí)認(rèn)為,游戲行業(yè)已從結(jié)構(gòu)上擴(kuò)大了其長(zhǎng)期受眾及吸引力。這對(duì)游戲行業(yè)未來的發(fā)展,是一個(gè)長(zhǎng)久利好。


  疫情的AB面


  根據(jù)騰訊一季報(bào),微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)已達(dá)到12.02億,同比增長(zhǎng)8.2%,環(huán)比增長(zhǎng)3.2%;QQ的移動(dòng)端月活躍賬戶數(shù)為6.93億,同比下降1%,環(huán)比增長(zhǎng)7.2%。


  體量已如此龐大的微信能夠達(dá)到8%增速,以及連續(xù)多個(gè)季度用戶“雙降”的QQ出現(xiàn)月活環(huán)比增長(zhǎng),這也都是受益于疫情。財(cái)報(bào)指出,微信及QQ讓用戶在居家令期間可以與親友保持聯(lián)系,這驅(qū)動(dòng)兩者的每日總消息數(shù)及使用時(shí)長(zhǎng)各自獲得同比雙位數(shù)增長(zhǎng)。


  不僅如此,隨著用戶行為呈現(xiàn)從線下轉(zhuǎn)移至在線的結(jié)構(gòu)性改變,微信亦通過小程序進(jìn)一步融入人們?nèi)粘I罘?wù),尤其是在日用品購(gòu)買及民生服務(wù)方面。財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù)顯示,小程序日活躍賬戶數(shù)已超過4億。


  前述券商分析師向記者表示,疫情這一特殊時(shí)期,催生了小程序的壯大,這有利于騰訊未來向更多行業(yè)進(jìn)行滲透。


  微信官方數(shù)據(jù)顯示,截至2月14日,小程序超市業(yè)態(tài)訪問量同比增長(zhǎng)115%,生鮮果蔬業(yè)態(tài)訪問量同比增長(zhǎng)168%,社區(qū)電商業(yè)態(tài)同比增長(zhǎng)83%。而根據(jù)阿拉丁指數(shù),Top 100的小程序共涉及16大行業(yè),應(yīng)用場(chǎng)景已經(jīng)非常多樣化。


  一季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)廣告收入為177.13億元,同比增長(zhǎng)32%,環(huán)比下降12.4%。其中,社交及其他廣告收入增長(zhǎng)47%至145.92億元。


  騰訊方面表示,廣告業(yè)務(wù)的同比增長(zhǎng),是因?yàn)橐咔榫蛹腋綦x,消費(fèi)者在主要應(yīng)用內(nèi)的使用時(shí)長(zhǎng)增加,以及騰訊為廣告主提供了具備吸引力的廣告投放效率。而環(huán)比下降,是因?yàn)榈谝患径缺緛砭褪菚r(shí)長(zhǎng)推廣活動(dòng)的傳統(tǒng)淡季。


  對(duì)于細(xì)分行業(yè),財(cái)報(bào)指出,游戲、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)及在線教育行業(yè)的廣告開支有所上升,原因是疫情期間上述服務(wù)的消費(fèi)出現(xiàn)增長(zhǎng),而快速消費(fèi)品、汽車及旅游的廣告開支則有所下降。


  展望未來,騰訊方面認(rèn)為,廣告行業(yè)可能面臨多重阻力,包括消費(fèi)者的互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)回復(fù)正常水平,導(dǎo)致廣告曝光量增幅回落;以及跨國(guó)品牌受到本土市場(chǎng)疫情的影響,大幅削減其全球推廣預(yù)算等。


  而營(yíng)收占比在上個(gè)季度差點(diǎn)超越游戲的金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù),今年一季度的營(yíng)收為264.75億元,同比增長(zhǎng)22%,占總營(yíng)收的比重為24%,與游戲業(yè)務(wù)的差距再次拉大。


  財(cái)報(bào)指出,金融科技服務(wù)的收入環(huán)比下降,主要是因?yàn)榇汗?jié)及用戶居家隔離,使線下交易等支付活動(dòng)以及提現(xiàn)均有所減少。不過騰訊方面表示,在4月的最后一周,騰訊日均商業(yè)交易額已恢復(fù)至2019年底的水平。


  此外,受疫情影響,騰訊云服務(wù)的項(xiàng)目交付及新客戶獲取也都有所延遲,這使得云服務(wù)收入出現(xiàn)環(huán)比下降。但是也因?yàn)橐咔?,騰訊云在視頻、教育及零售等行業(yè)獲得了更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。


  比如騰訊會(huì)議上線兩個(gè)月,日活用戶便突破1000萬(wàn),成為當(dāng)前中國(guó)最多人使用的視頻會(huì)議產(chǎn)品。同時(shí),騰訊還推出了騰訊會(huì)議國(guó)際版“VooV Meeting”,目前已經(jīng)在全球超過100個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線。


  上個(gè)季度,騰訊的“頂梁柱”差點(diǎn)易主,而這次,游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收占比又進(jìn)一步增加。但這是受疫情的影響短期結(jié)果,并不能真實(shí)反映常態(tài)下的騰訊。


  東吳證券分析認(rèn)為,金融科技及企業(yè)服務(wù)將成為騰訊收入增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。對(duì)騰訊而言,自然也希望能夠摘掉“游戲公司”的帽子,而且多元化的營(yíng)收結(jié)構(gòu)也是更健康的狀態(tài),尤其是在遇到不可抗力的大環(huán)境變化時(shí),多元化才能展現(xiàn)更強(qiáng)韌的抗壓能力。(白楊)


  轉(zhuǎn)自:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

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