虛擬現(xiàn)實(簡稱“VR”)并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,但并未獲得市場認(rèn)可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術(shù)不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年。2014~2016年,VR處于市場培育期。2017~2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用出現(xiàn),VR將進(jìn)入快速發(fā)展期,行業(yè)對標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、配件需求出現(xiàn)快速增長,VR消費(fèi)級市場認(rèn)知加深,VR企業(yè)級市場將逐步啟動發(fā)展。預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進(jìn)入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進(jìn),產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。
VR將于2020年進(jìn)入相對成熟期
1989年VR(報告采用泛VR概念,用VR代替VR/AR)首次被提出,受技術(shù)限制市場未開啟。VPLResearch成為第一家成功商業(yè)化VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。上世紀(jì)90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司陸續(xù)推出VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者認(rèn)可,主要是3D游戲畫質(zhì)差、價格高、時間延遲、設(shè)備計算能力不足等。這一波商業(yè)化浪潮在消費(fèi)級市場并不成功,但VR在軍事等領(lǐng)域應(yīng)用取得進(jìn)展。
圖像處理能力提升推動VR于2014~2016年進(jìn)入市場培育期。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,VR開始進(jìn)入消費(fèi)級市場,VR產(chǎn)業(yè)化在全球范圍內(nèi)快速鋪開,迎來發(fā)展元年。這次,技術(shù)問題得到初步解決,VR技術(shù)和核心部件能初步滿足消費(fèi)應(yīng)用。同時,計算機(jī)的運(yùn)算能力已比較強(qiáng)大,可以支撐渲染VR世界,手機(jī)的性能也已得到大幅提升。技術(shù)的改進(jìn)是VR元年的先決條件。
廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用將引導(dǎo)VR于2017~2019年進(jìn)入快速發(fā)展期。目前,全球科技巨頭紛紛聚焦VR。微軟、谷歌、蘋果等跨國巨頭都收購了VR相關(guān)企業(yè),Sony開啟Morpheus計劃、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出GearVR、HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTCVive。在國內(nèi),數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋幾乎所有產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)??梢灶A(yù)見,未來幾年,VR產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程將持續(xù)加快,開始出現(xiàn)對統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、內(nèi)容、配件的需求,VR內(nèi)容開始配套,消費(fèi)級應(yīng)用和企業(yè)級應(yīng)用逐漸完善,VR不再孤立式發(fā)展,將迎來產(chǎn)業(yè)和市場的快速發(fā)展期。
核心技術(shù)解決和應(yīng)用鋪開推動VR于2020年進(jìn)入相對成熟期。隨著各大巨頭不斷增加的技術(shù)研發(fā)投入以及產(chǎn)品的迭代,VR的關(guān)鍵技術(shù)將得到有效提升。基于延遲技術(shù)、追蹤算法以及交互技術(shù)的改進(jìn),產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善?;谟嬎銠C(jī)圖形技術(shù)、顯卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率將進(jìn)一步提升。此外,動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設(shè)備技術(shù)改善,傳輸設(shè)備無線化和移動化,續(xù)航能力和存儲容量不斷提升,將成為推動VR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量。VR硬件解決方案趨合,系統(tǒng)平臺開源化,行業(yè)深度應(yīng)用,消費(fèi)級應(yīng)用仍以游戲為殺手級應(yīng)用,企業(yè)級應(yīng)用包括軍事、教育、工程、房地產(chǎn)、零售等均將全面鋪開。
2016年,中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為68.2億元,尚處于市場培育期。隨著OculusRift、HTCVive、索尼PSVR等多款產(chǎn)品上市,2017年中國將迎來VR快速發(fā)展期?;谡w市場、產(chǎn)品成熟度及關(guān)鍵技術(shù)等指標(biāo)的研判,賽迪顧問對VR發(fā)展預(yù)測傾向樂觀,預(yù)計到2020年,市場規(guī)模將達(dá)到918.2億元,年復(fù)合增長率達(dá)125.3%。
近年來,對虛擬現(xiàn)實的投資非?;馃帷?015年,全球VR領(lǐng)域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規(guī)模增長至23.2億美元,增長率達(dá)236.2%,高于其他領(lǐng)域投資增幅。整體上看,2016年與2015年大部分VR投資偏向視頻、游戲不同,2016年投資硬件增幅最大,主要得益于硬件廠商MagicLeap的大額融資。另外,投資更偏向于廣告營銷等變現(xiàn)價值更高、更具技術(shù)價值的軟件和解決方案領(lǐng)域。
按照產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)來看,VR硬件所占投資份額最大。2016年,VR硬件獲得的投資額占總投資的38%,相比2015年有明顯的上升。MagicLeap獲得的7.9億美元融資占了該領(lǐng)域的絕大多數(shù)。此輪融資完成后,MagicLeap累計融資額將達(dá)到14億美元,估值躍升到45億美元。MagicLeap是一個類似微軟HoloLens的AR平臺,主要研發(fā)方向是將3D圖像投射到人的視野中。
其它VR硬件領(lǐng)域的初創(chuàng)公司也獲得近億美元融資,其中頭盔制造商Osterhout獲得5800萬美元A輪投資。此輪的投資將加速其生產(chǎn)和產(chǎn)品研發(fā),擴(kuò)大專利和招募新員工,也顯示了資本對在某一細(xì)分領(lǐng)域掌握核心技術(shù)企業(yè)的持續(xù)青睞。因此,擁有核心技術(shù)的企業(yè)將繼續(xù)成為投資熱點??梢灶A(yù)計,未來VR硬件市場競爭格局將會由幾家寡頭壟斷。
VR解決方案和平臺服務(wù)融資優(yōu)勢依然明顯。2016年,VR解決方案所獲投資額占總投資的10%,占比相比2015年有微幅下降,但增長率實現(xiàn)了180%,優(yōu)勢依然明顯。其中,規(guī)模最大的是引擎公司Unity所獲的1.81億美元融資,估值15億美元。Unity靠游戲引擎起步,目前已轉(zhuǎn)型成為多行業(yè)的解決方案提供商,提供多行業(yè)內(nèi)容,解決方案受資本關(guān)注度提升。Unity公司將利用新的融資加快在AR和VR領(lǐng)域的布局。
VR視頻服務(wù)技術(shù)不完善,融資份額下降。2016年,視頻服務(wù)獲得的投資額占總投資的9%,與2015年的28%相比有較大下降。主要原因是2015年,VR視頻作為貼近消費(fèi)者的領(lǐng)域,受到較多資本青睞。但隨著行業(yè)和投資者認(rèn)知的逐漸成熟,前期受到投資者熱捧的360度視頻并不是真正的VR視頻,視頻技術(shù)還面臨很多核心瓶頸,視頻融資有所下降。其中,規(guī)模最大的是視頻直播平臺NextVR的8000萬美元融資,本輪主要投資者來自亞洲地區(qū),其中最大的兩家投資者分別是來自中國的網(wǎng)易與中信國安。隨著智能終端的多屏化發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)直播平臺在資本的推波助瀾之下走上了高速路,這一發(fā)展的終極形態(tài)將是AI+VR/AR,即智能化+VR全場景的沉浸式直播。
VR廣告/營銷更具變現(xiàn)價值,融資份額上升。2016年,廣告/營銷獲得的投資額占VR領(lǐng)域總投資的8%,雖然占比不算高,但增幅達(dá)到438.0%,僅次于硬件環(huán)節(jié)。廣告/營銷更貼近消費(fèi)者,更具備變現(xiàn)價值,在國外受到較多投資方青睞。
2016年國內(nèi)VR融資規(guī)模達(dá)到49.8億元
2016年是我國VR元年,VR成為資本追捧的熱點領(lǐng)域。2015年,國內(nèi)VR投資規(guī)模為21.8億元,投資案例共60輪。2016年,投資規(guī)模已達(dá)49.8億元,投資案例178輪,投資規(guī)模增長128.4%,投資輪數(shù)增長196.7%。
2015年,我國融資最多的領(lǐng)域是硬件環(huán)節(jié),包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機(jī)等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術(shù)。2016年,我國VR投融資結(jié)構(gòu)有了顯著變化,流向硬件端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%。而流向應(yīng)用和內(nèi)容制作端的資本有較大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戲、視頻、教育、直播等。其中,在應(yīng)用融資中,游戲占比最多,視頻其次。教育融資在企業(yè)級應(yīng)用中最突出。在硬件融資中,暴風(fēng)魔鏡融資最大,為2.3億元,其它基本為千萬元級別。目前,單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內(nèi)容+平臺+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)。在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬元,其它融資額百萬至千萬元級別,覆蓋環(huán)境融合、面部識別、手勢等多項技術(shù)。解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面。服務(wù)融資以平臺、分發(fā)為主,融資金額基本在百萬元級別。
游戲在所有VR應(yīng)用領(lǐng)域融資獨占鰲頭,占應(yīng)用融資的44.1%。VR設(shè)備的深度沉浸感為游戲用戶群體及游戲公司提供了完美的解決方案,豐富了游戲體驗,而VR缺少支撐內(nèi)容,二者天然互補(bǔ),游戲先火爆。
VR視頻(包括影視、直播應(yīng)用)融資占比僅次于游戲,占應(yīng)用融資的13.6%,資本已從VR視頻拍攝制作,向觀影硬件、播放平臺全產(chǎn)業(yè)鏈布局,國內(nèi)各大視頻網(wǎng)站均涉足VR,但在拍攝技術(shù)、內(nèi)容上線等方面還有待成熟。
企業(yè)級應(yīng)用中,VR教育最受資本青睞,占應(yīng)用融資的11.9%。VR教育主要集中在K12領(lǐng)域。未來,VR在基礎(chǔ)教育和特殊技能教育中將發(fā)揮更大作用。房地產(chǎn)(包括樣板房和裝修)也形成了相對成熟的VR應(yīng)用,客戶通過佩戴VR頭盔可以實現(xiàn)遠(yuǎn)程全景看房,體驗室內(nèi)裝修效果,但目前更多的是作為一種營銷手段。此外,旅游、社交、電商、媒體、醫(yī)療、購物等領(lǐng)域也已經(jīng)受到部分資本的關(guān)注。
國內(nèi)VR融資主要有種子輪、天使輪、Pre-A輪、A輪、B輪、C輪、D輪融資以及新三板上市等類型。2016年,我國VR投融資主要集中在天使輪,天使輪和種子輪等前端投資幾乎占到全部VR融資的半壁江山。這說明目前國內(nèi)VR行業(yè)還處于初級階段,近一半VR企業(yè)仍處于初步積累階段,商業(yè)模式和盈利模式尚未形成。
天使輪項目占比達(dá)到41.9%,這類項目產(chǎn)品和商業(yè)模式初步形成,積累了一些核心用戶,投資量級在百萬元級別。種子輪項目占比為6.0%。前端融資仍然有機(jī)會,這也說明VR行業(yè)尚未成熟,新模式、新產(chǎn)品、新技術(shù)仍有待發(fā)掘。天使輪主要集中在VR應(yīng)用環(huán)節(jié),即內(nèi)容制作,這類項目在2016年迎來發(fā)展紅利期,但后續(xù)融資相對乏力,應(yīng)用提供和內(nèi)容制作商應(yīng)在細(xì)分領(lǐng)域精耕細(xì)作。
A輪融資僅次于天使輪,占比為23.1%,投資量級在千萬元級別。這說明VR部分項目和產(chǎn)品已走上正軌,但仍需市場檢驗。A輪投資較多為上市公司領(lǐng)投、VC/PE機(jī)構(gòu)跟投。硬件和解決方案多集中在此,這是因為該領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)比較成熟的商業(yè)模式。
B輪及以上融資相對較少,共占12%。這類公司經(jīng)過一輪融資后獲得發(fā)展。一些公司開始盈利,基于推出新業(yè)務(wù)、拓展新領(lǐng)域的需要尋求融資。資金來源一般是上一輪的VC跟投、新的風(fēng)投機(jī)構(gòu)加入、PE加入。這種融資占比較少,說明VR行業(yè)成熟度欠缺,資本投入比較謹(jǐn)慎。其中,硬件環(huán)節(jié)占比最高,包括輸出型和輸入型設(shè)備,說明硬件相對成熟,經(jīng)歷了一波洗牌,具備一定的核心技術(shù);應(yīng)用和內(nèi)容制作的風(fēng)險較大,競爭相對也較大,成功率較低,導(dǎo)致B輪能勝出的且融資成功的團(tuán)隊較少,同時內(nèi)容本身的特點所致,對設(shè)備、軟件、解決方案、互動平臺、開發(fā)工具等依賴性較強(qiáng),存在一定的滯后性。
阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進(jìn)入VR領(lǐng)域,希望將原有的資源和流量優(yōu)勢運(yùn)用到爭奪最激烈的VR硬件和軟件以及分發(fā)平臺領(lǐng)域。相比于VC/PE機(jī)構(gòu),這些公司有更多的資本和用戶資源,并且未來存在收購的可能,會選擇直接投資,結(jié)合自身產(chǎn)品,擴(kuò)大業(yè)務(wù)領(lǐng)域提前布局。在國內(nèi)VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,雄厚資本至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究、內(nèi)容開發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐。
總體來看,國內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模比較小。VR作為新興技術(shù)和行業(yè),短期內(nèi)無法實現(xiàn)成熟的盈利模式,而且初創(chuàng)公司失敗率較高,存在較大風(fēng)險,投資機(jī)構(gòu)的布局相對謹(jǐn)慎。多數(shù)機(jī)構(gòu)投資VR均是天使輪投資,投資額為百萬至千萬元級別。
新西蘭VR公司8i在2月14日獲2700萬美元B輪融資,用于發(fā)展后期展開的增強(qiáng)現(xiàn)實移動應(yīng)用。此次交易讓百度補(bǔ)齊了產(chǎn)品的短板,未來8i的技術(shù)和產(chǎn)品必然會在整個百度AR平臺中廣泛應(yīng)用。
印度即時消息應(yīng)用HikeMessenger于2016年8月17日完成1.75億美元的D輪融資,由騰訊、富士康領(lǐng)投。這家公司估值高達(dá)14億美元,成為印度互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的獨角獸之一。此次投資顯示出騰訊將在VR內(nèi)容和服務(wù)方面持續(xù)發(fā)力,有效彌補(bǔ)現(xiàn)階段VR內(nèi)容短缺的現(xiàn)狀,加速VR行業(yè)發(fā)展和生態(tài)建設(shè)。
2016年1月,暴風(fēng)魔鏡獲得2.3億元B輪融資。此輪融資后,暴風(fēng)魔鏡估值達(dá)14.3億元,居國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)公司首位。硬件作為VR、AR的基礎(chǔ)支撐環(huán)節(jié),最先開始發(fā)展,百度、騰訊、樂視、小米等巨頭的加入帶來更激烈的市場競爭。
曼恒數(shù)字完成1.54億元B輪融資。它在企業(yè)級應(yīng)用市場優(yōu)勢明顯,但這些優(yōu)勢在巨頭、資本和資源紛紛涌入的消費(fèi)級娛樂市場并不明顯。這種情況下,它通過扎實的技術(shù)以及在企業(yè)級應(yīng)用的發(fā)力,再通過投資等方式去拓展消費(fèi)級市場,比起很多依靠資本直接進(jìn)入VR的創(chuàng)業(yè)公司更穩(wěn)健且更技高一籌。
蘭亭數(shù)字于2016年3月獲得3150萬元Pre-A輪融資,估值達(dá)到2.1億元,為目前國內(nèi)VR視頻領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司最高估值,穩(wěn)坐VR影視龍頭。此次投資顯示VR產(chǎn)業(yè)投資的重點已從硬件逐步集中到內(nèi)容端。就國內(nèi)而言,硬件市場己經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,它們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的機(jī)會已經(jīng)不多,因此最容易切入的VR產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)仍是內(nèi)容。目前,VR內(nèi)容尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)??梢灶A(yù)計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大、內(nèi)容廠商百花齊放的局面。
未來VR產(chǎn)業(yè)將從應(yīng)用爆發(fā)
VR產(chǎn)業(yè)投資重點未來將由硬件向內(nèi)容演進(jìn)。從VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展本身來講,未來應(yīng)用是VR產(chǎn)業(yè)的引爆點。VR應(yīng)用場景多樣,消費(fèi)級應(yīng)用是最貼近市場的應(yīng)用,也是最容易推動市場火爆發(fā)展的驅(qū)動力。其中,游戲是VR最先啟動的應(yīng)用,消費(fèi)者基礎(chǔ)最好,最易培育成為殺手級應(yīng)用。而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動。目前,房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領(lǐng)企業(yè)級市場的應(yīng)用。未來,VR產(chǎn)業(yè)更多地將從應(yīng)用爆發(fā),進(jìn)而帶動硬件的落地和發(fā)展,單純的硬件發(fā)展幾乎沒有可能。
從國內(nèi)資本的關(guān)注度和活躍度分析可知,VR產(chǎn)業(yè)投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。輸出型硬件市場已有足夠的參與者,門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業(yè)將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機(jī)會已很小,更多VR小硬件公司已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型做內(nèi)容分發(fā)平臺、內(nèi)容原創(chuàng)生產(chǎn)、內(nèi)容投資合作等更接近變現(xiàn)的環(huán)節(jié)。而輸入端公司較少,對技術(shù)要求較高。VR應(yīng)用和內(nèi)容提供商開始受到資本青睞,但目前尚未出現(xiàn)爆款級應(yīng)用產(chǎn)品。隨著未來爆款應(yīng)用出現(xiàn),應(yīng)用將帶動硬件落地與發(fā)展,整個VR行業(yè)也會迎來新一輪爆發(fā)。
掌握VR關(guān)鍵核心技術(shù)的企業(yè)將得到資本持續(xù)關(guān)注。傳感器、微處理器、存儲器等VR關(guān)鍵部件性能將快速提升,包括Google、微軟、索尼等在內(nèi)的科技龍頭企業(yè)不斷增加技術(shù)研發(fā)投入,未來VR技術(shù)的提升的趨勢毋庸置疑。傳統(tǒng)顯示發(fā)展成熟,光場顯示、全息顯示技術(shù)將成為關(guān)注熱點。顯卡性能已經(jīng)跨過性能瓶頸,進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展時期。技術(shù)進(jìn)步在推動VR發(fā)展進(jìn)程中將起到關(guān)鍵作用。而投資技術(shù)型的公司從一開始就有了內(nèi)生價值,尤其是一些關(guān)鍵技術(shù)節(jié)點上的公司,如屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互、全景視頻、App開發(fā)等,國內(nèi)在這部分的深耕細(xì)作較少,資本流入困難。
VR產(chǎn)業(yè)投資將從天使輪等早期階段向后期過渡。國內(nèi)VR行業(yè)還處于初級階段,近一半的VR企業(yè)仍處于初步積累階段,隨著行業(yè)成熟,以及前期項目的“模式驗證”,未來投資重點將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。
對融資企業(yè)來說,未來單純硬件生產(chǎn)商要轉(zhuǎn)型做硬件生態(tài)。只有硬件底層水平到達(dá)及格線以上,市場普及率夠高,內(nèi)容才會產(chǎn)生價值。硬件技術(shù)指標(biāo)、普及率的進(jìn)步將直接決定VR內(nèi)容的繁榮速度與程度。但VR硬件投資的早期機(jī)會已很小,新進(jìn)入者如果做硬件,要結(jié)合云端的計算能力或者是服務(wù),這才是可行的商業(yè)模式。內(nèi)容制作商要突破。出于較高的技術(shù)要求和投資風(fēng)險,未來能切入2C應(yīng)用的大廠商可能性大;企業(yè)級應(yīng)用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機(jī)會較多,這部分應(yīng)用也將推動VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動效應(yīng),為整個社會生產(chǎn)方式帶來變革式的影響。目前,VR內(nèi)容提供商直接放到各自線上內(nèi)容分發(fā)平臺幾乎無法產(chǎn)生營收,要實現(xiàn)發(fā)展,可轉(zhuǎn)向應(yīng)用,即為行業(yè)應(yīng)用做內(nèi)容開發(fā),比如房地產(chǎn)、家裝、教育、旅游、廣告;或者將內(nèi)容一次性賣給一家或幾家硬件廠商做內(nèi)置,收取授權(quán)費(fèi);為線下體驗店做定制化的內(nèi)容,收取授權(quán)費(fèi)或銷售分成。
有條件的企業(yè)要繼續(xù)專注技術(shù)研發(fā)的深耕細(xì)作。國內(nèi)VR行業(yè)還處于早期階段,用戶體驗不成熟,空談內(nèi)容和模式?jīng)]有意義,這些都需要通過關(guān)鍵技術(shù)來形成突破。VR相關(guān)技術(shù)專利主要被美國與日本持有,中國的VR公司幾乎還沒有突破性的創(chuàng)新型技術(shù)成果和專利。國內(nèi)VR起點并不落后國際太多,但如果企業(yè)都是試圖做變現(xiàn)價值更高的應(yīng)用、線下體驗、平臺分發(fā)等環(huán)節(jié),不能夠在技術(shù)上突破和持續(xù)迭代,將會失去先發(fā)優(yōu)勢,變?yōu)榧庸S和消費(fèi)市場,而不是先鋒市場。
2016年下半年以來,VR資本市場變臉、投資熱度驟減。除了政策原因之外,產(chǎn)業(yè)發(fā)展本身的問題開始顯現(xiàn)。一是前期在非理性投資熱潮下的VR產(chǎn)品及項目現(xiàn)實數(shù)據(jù)遠(yuǎn)不及當(dāng)期估值,投資者信心下降。二是VR行業(yè)野蠻生長期已過,重大企業(yè)投資布局基本已定,市場進(jìn)入“模式驗證階段”,行業(yè)處于理性洗牌階段。整體上,VR投資狂潮退去,VR發(fā)展進(jìn)入深水期。
對于投資機(jī)構(gòu)而言,VR投資要更加理性。尤其是對于目前較熱的硬件、游戲和視頻領(lǐng)域,要注重融資項目的核心競爭力和差異化策略;對于目前投資較少的領(lǐng)域,要多挖掘高價值項目和企業(yè)。VR發(fā)展至此,爆款應(yīng)用或硬件的出現(xiàn)已不再遙不可及,這必將帶動新一輪的投資風(fēng)潮,要保持敏感關(guān)注。(賽迪顧問股份有限公司 侯云仙)
轉(zhuǎn)自:中國電子報
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