EDG成為熱詞的背后


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   作者:立 風(fēng)    時間:2021-11-10





  近日,在冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽上,代表中國LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的EDG戰(zhàn)隊擊敗了來自韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊,首次捧起冠軍獎杯。從7000多公里外傳來的好消息,讓電競愛好者和從業(yè)者為之振奮。“EDG”成為熱詞上了熱搜。


  中國戰(zhàn)隊在4年時間里3次問鼎這一電競領(lǐng)域的頂級賽事并非偶然,其背后是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢。

  作為備受年輕人喜愛的體育和娛樂項目,中國電競市場近年來迅速壯大,吸引資本和人才涌入。與此同時,包括北京、上海、深圳、??谠趦?nèi)的諸多城市紛紛擁抱電競,相繼推出促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施,電競賽事、電競隊伍等相繼落地,“電競之城”“電競之都”成為一張張亮眼的城市名片。

  在宏觀層面,電競作為一股來勢迅猛的新力量,成為數(shù)字時代體育領(lǐng)域發(fā)展的急先鋒。從被正式認(rèn)證為運動項目,到進(jìn)入亞運會并成為杭州亞運會正式項目,電子競技逐漸告別“圈地自萌”。電子競技員、電子競技運營師成為社會新職業(yè),電子競技的正向價值得到了社會認(rèn)可。

  數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國電競市場規(guī)模已接近1500億元,電競用戶預(yù)計突破4億。步入“黃金時代”的中國電競,已經(jīng)從跟隨者躍升為領(lǐng)跑者。

  放眼未來,電競產(chǎn)業(yè)要想“上高地”,既需要大膽嘗試“秀操作”,更需要耐心運營“穩(wěn)發(fā)育”。

  在產(chǎn)業(yè)方面,電競產(chǎn)業(yè)要告別“草莽”,建立可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。近年來,電競產(chǎn)業(yè)的邊界越來越寬,與數(shù)字技術(shù)、餐飲旅游、文化教育等行業(yè)的結(jié)合日益密切。發(fā)展空間的拓展,將為電競發(fā)展贏得更多未來。

  在人才方面,電競行業(yè)要提升專業(yè)化水平,建立系統(tǒng)的人才培養(yǎng)體系。電子競技不僅有舞臺上的選手,也離不開教練員、運營管理人員、解說員等“行當(dāng)”。隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求、職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的出臺,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)也要走向規(guī)范化、職業(yè)化。

  在社會認(rèn)知方面,要繼續(xù)為電子競技“正名”。玩游戲與打電競并不能畫等號,加強未成年人游戲防沉迷與促進(jìn)電子競技發(fā)展也并不矛盾。只有讓更多人認(rèn)識電競、了解電競,才能為電子競技的發(fā)展?fàn)I造良好的環(huán)境。同時,電競行業(yè)也需要抵制賭博、假賽等不法行為,避免“飯圈文化”的入侵,向社會輸出更多正能量。

  在文化層面,要力爭創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。電子競技所依托的游戲,是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分?!丁笆奈濉蔽幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。實現(xiàn)這一目標(biāo),有賴于更多內(nèi)容健康、受眾廣泛的游戲文化產(chǎn)品。2020年,中國游戲海外市場收入首次突破千億元大關(guān)??梢韵嘈?,電競與游戲的融合發(fā)展,將成為中國文化產(chǎn)業(yè)“走出去”的一抹亮色。


  轉(zhuǎn)自:人民日報海外版

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