游戲《隱形守護者》已經(jīng)上線近兩個月的時間,這款定位于“互動影像作品”的互動影視游戲在Steam上曾一度拿下熱銷榜首、好評率超過92%的成績。近年來,隨著泛娛樂的概念深入人心,影視和游戲之間的次元壁也逐漸被打破,盡管已有《底特律:變?nèi)恕贰ⅰ逗阽R:潘達(dá)斯奈基》、《隱形守護者》和《古董局中局之佛頭起源》等互動影視游戲在市場中初露頭角,但作為新生事物的互動影視游戲仍有很長的路要走。
耗資千萬難回本
如果你身處抗日戰(zhàn)爭時期風(fēng)起云涌的大上海,作為一名地下黨員周旋在各方勢力之間,你會怎么做?在時下火爆的游戲《隱形守護者》中,玩家扮演一名臥底在敵方的愛國青年,只要點擊鼠標(biāo),屏幕上就會出現(xiàn)“播放/暫停”、“倍速”等按鈕,甚至還有播放進度條,乍看之下,似乎是播放一段影片,但實際是由玩家決定故事走向。
《隱形守護者》的熱銷也讓它背后的制作方NewOneStudio進入人們的視線,但Steam上58元的售價讓這家公司很難回本?!峨[形守護者》的總制片Demi表示,作品正式推出時,它的開發(fā)周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入的金額達(dá)到千萬級。
與此同時,《隱形守護者》的熱度也受到?jīng)_擊。數(shù)據(jù)顯示,3月5日《隱形守護者》在Steam上更新終章后,兩天內(nèi)新增4000條差評,總體評價也從原來的“特別好評”下滑至“褒貶不一”,原因是《隱形守護者》在WeGame平臺上的更新時間領(lǐng)先Steam,招致眾多Steam玩家的不滿。隨后Demi發(fā)布道歉信并進行解釋,“目前劇情已經(jīng)完結(jié),是一個完整作品,接下來大家可能各奔東西”。
北京人人創(chuàng)造科技有限公司CEO朱家亮表示,“許多游戲都會遭遇玩家惡意差評的情況,此次可能是玩家們希望提醒制作方重視Steam的玩家。但游戲的評價是投資方最注重的部分,評價不理想很可能導(dǎo)致投資方撤資甚至是游戲制作團隊的解散”。
影視還是游戲
互動影視游戲最早的萌芽并非出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,而是影視公司一次“異想天開”的嘗試。四年前,瑞士一家名為CtrlMovie的公司在電影節(jié)上展映了互動電影作品《夜班》,入場觀眾需事先下載專門的App,每當(dāng)劇情推進到需要做出選擇時,系統(tǒng)會自動推送選項,再播放觀眾票選對應(yīng)的電影片段。隨后,《夜班》在Steam上線,它將原有只是作為游戲點綴的選擇項進一步加強,跟隨劇情可以解鎖7種不同的結(jié)局。
隨后《暴雨》、《超凡雙生》等互動影視游戲陸續(xù)誕生,2018年,《底特律:變?nèi)恕飞暇€兩周銷量就輕松超過百萬套。國內(nèi)首部探險題材互動影視游戲《古董局中局之佛頭起源》也隨后上線,5天內(nèi)復(fù)玩率超過25%。一時間,互動影視游戲成為了影視公司和游戲公司爭相競逐的藍(lán)海。
“該類游戲的本質(zhì)是滿足玩家在選擇權(quán)上的需求,這也是吸引玩家的關(guān)鍵所在。”朱家亮表示,互動影視游戲的成功在于游戲本身是一個很好的劇本,互動只是用來加強敘事和放大用戶沉浸式體驗的方式,如果忽略了劇情,互動將成為單純的噱頭。
風(fēng)口與挑戰(zhàn)并存
《古董局中局之佛頭起源》的主要制作團隊互影科技創(chuàng)始人鹍鵬曾表示,移動端的普及以及高度個人化的內(nèi)容消費將使得交互大有可為,而“互動影視”這樣“千人千劇”的內(nèi)容消費模式恰好迎合了移動端的使用特點。
在導(dǎo)演王卓看來,互動影視游戲的優(yōu)勢是能讓觀眾更深層次地參與到內(nèi)容中去,同時也能成為影視產(chǎn)品宣發(fā)和營銷過程中的有力手段。同時,觀眾對個性化的追求和數(shù)字技術(shù)的不斷革新都為互動影視游戲市場創(chuàng)造了良好的條件。“但互動影視游戲動輒上千萬的成本費用不亞于一部電視劇的拍攝成本,這讓許多影視公司都難以承受。”
除此以外,互動影視游戲真正在游戲領(lǐng)域闖出一片天地的根本是要回歸內(nèi)容創(chuàng)新,但這并非易事。朱家亮坦言,任何爆款的成功都是沒有公式的,相信《隱形守護者》的出現(xiàn)會使得大批游戲公司都跟風(fēng)制作相同題材的游戲,但再去制作同類型游戲也不過是“換湯不換藥”,想要超越前作更是難上加難。內(nèi)容才是互動影視游戲的王道,互動環(huán)節(jié)如何與內(nèi)容銜接且不破壞沉浸感是游戲公司在開發(fā)時首先要解決的問題。
原標(biāo)題:互動影視游戲的進擊
轉(zhuǎn)自:北京商報
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