支持“游戲+產(chǎn)業(yè)”融合


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2023-09-18





  2022年,中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數(shù)實融合”。


  內(nèi)核是內(nèi)容和場景


  游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂產(chǎn)業(yè),已成為對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。


  就游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計算服務商、運營平臺商和終端設(shè)備商等數(shù)字經(jīng)濟軟件和硬件服務,一些尚未成熟的先進技術(shù)有望在游戲領(lǐng)域進行大規(guī)模商業(yè)化落地。


  游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。


  就游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求而言,主要有三類人才:第一類是游戲開發(fā)類人才,如設(shè)計師、程序員。設(shè)計師負責游戲的整體設(shè)計和規(guī)劃,既要對玩家需求有足夠了解,又要努力超越現(xiàn)實,上升到文化、藝術(shù)和審美的層面。第二類是游戲美工類人才,負責游戲角色的設(shè)計、場景的渲染美化等。第三類是游戲運營人才,負責游戲的日常運維和推廣等。


  從目前來看,游戲產(chǎn)業(yè)最缺的是設(shè)計和編程相結(jié)合的人才。他們既懂設(shè)計、懂藝術(shù)、懂市場,還懂計算機。這是上海應當著重培育和引進的高技能人才。在此基礎(chǔ)上,還可從以下三個方面發(fā)力:


  一是游戲產(chǎn)業(yè)人才庫建設(shè)。支持高校設(shè)立游戲類專業(yè),培養(yǎng)緊缺人才。除了立足于本地培養(yǎng),還可積極吸引外地培養(yǎng)的甚至是國外人才。


  二是支持“游戲+產(chǎn)業(yè)”融合。上海具有豐富的未來產(chǎn)業(yè)支撐,也有優(yōu)質(zhì)的醫(yī)療、教育資源。如何把文創(chuàng)類產(chǎn)業(yè)與這些產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來,值得探路先行。


  三是支持初創(chuàng)類企業(yè)發(fā)展壯大。一款游戲從開發(fā)到上市可能需要幾年甚至十幾年的時間。類似于新藥上市,一些游戲研發(fā)類企業(yè)容易“死在產(chǎn)品上市的前夜”。政府如何幫助企業(yè)跨過這個“死亡之谷”?可增加游戲企業(yè)的前期基礎(chǔ)研發(fā)補貼,加快游戲版號的釋放節(jié)奏,適度降低進入門檻,增加市場淘汰機制。


  依托產(chǎn)業(yè)、數(shù)據(jù)、規(guī)制優(yōu)勢


  從2020年起,中國游戲在各類App的出海份額中占比超過60%。今年2月,40個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜前100名。


  游戲出海是好事,不僅帶來實實在在的利潤,還是一種文化輸出,有助于對外講好中國故事,可視為文化軟實力的一種體現(xiàn)。


  比如,游戲《原神》推廣中國傳統(tǒng)戲曲文化,在國外玩家間引起很大反響。這是一個自然而然的過程。當我們的90后、00后對中國傳統(tǒng)文化有了更多的了解、認同與信心,他們在設(shè)計的過程中自然而然地會把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化帶進游戲角色、帶到游戲場景之中。


  游戲的生命力在于內(nèi)容。先要有好的主題、好的設(shè)計,然后要有過硬的技術(shù)支持,如渲染技術(shù)、動作捕獲技術(shù)等,這是企業(yè)大致可以做的。


  對政府來說,主要是提供支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公共服務,做企業(yè)沒法做或者憑個別企業(yè)沒法做的。在監(jiān)管方面,既要維護市場秩序,讓市場有序競爭,又要注重激發(fā)市場活力。


  需要指出的是,對于未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,國家已出臺實施較為嚴格的限制舉措。


  比如,實行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊制,嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段、時長等,并積極引導家長、學校等履行未成年人監(jiān)護、守護等責任。這些都是必不可少的。


  但也要看到,對于Z世代的年輕人來說,游戲可能是他們生活的一部分。人們對游戲的不認同,主要來自國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的不成熟。


  舉個例子,國內(nèi)游戲行業(yè)的盈利主要來自儲值付費,是“利用人性的弱點贏利”。事實上,成熟的游戲應當是藝術(shù)品,買家一次性支付費用后就能享受游戲帶來的“心流”。


  下一步,上??稍谝韵氯齻€方面作出進一步努力:


  一是完善游戲標準,從技術(shù)到法規(guī),確立既與世界接軌又彰顯特色的游戲行業(yè)規(guī)則體系。


  二是依托產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢、數(shù)據(jù)優(yōu)勢、規(guī)制優(yōu)勢,積極開拓“游戲+產(chǎn)業(yè)”的首發(fā)落地。


  三是借助立法優(yōu)勢,擴大以游戲產(chǎn)業(yè)為主的文創(chuàng)類數(shù)字服務貿(mào)易進出口規(guī)模,打造面向世界、面向未來的國際化數(shù)字服務貿(mào)易大平臺。(邸俊鵬 作者為上海社會科學院經(jīng)濟研究所大數(shù)據(jù)與數(shù)字經(jīng)濟研究中心副研究員、創(chuàng)新工程首席專家)


  轉(zhuǎn)自:解放日報

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