2018年,虛擬現(xiàn)實產業(yè)迎來了Oculus Go、Magic Leap One等明星消費級產品,VR/AR設備專用芯片驍龍 XR1,為付費VR內容注入強心針的現(xiàn)象級爆款《Beat Saber》,產業(yè)生態(tài)持續(xù)升級。
IDC在最新的報告中指出,2019年全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到近204億美元。加速商用的5G將燃起VR/AR飛向“第三代通用計算平臺”的火箭助推器,為VR/AR插上“減負爆發(fā)”的翅膀。隨著需求驅動、體驗為王、內容主導趨勢繼續(xù)加強,VR/AR正在走出“少數(shù)人的圈地自萌”,向“第三代通用計算平臺”推進。
從鄉(xiāng)村小路到高速公路,5G助力VR/AR應用爆發(fā)
2019年,我國將在若干個城市發(fā)放5G臨時牌照,使大規(guī)模的組網能夠在部分城市和熱點地區(qū)率先實現(xiàn),同時加快推進終端的產業(yè)化進程和網絡建設。
5G的注入,對VR/AR有三重意義:一是為VR/AR內容的采集傳輸提供大容量通道;二是保持終端、云端的始終連接,降低VR視覺延遲;三是將算力需求轉向云端,省去VR/AR頭盔的計算模塊,達成輕量化要求。
0glass創(chuàng)始人兼CEO蘇波向《中國電子報》記者表示,一個細微技術的突破就有可能爆發(fā)獨角獸級別的公司,5G是基礎設施性、平臺性技術,會催生出種類豐富的VR/AR消費級應用。“VR/AR跑在4G‘賽道’上,就像跑車行駛在鄉(xiāng)村小路,難以發(fā)揮應用價值。5G為VR/AR帶來真正的高速公路,將帶動全產業(yè)的應用點爆發(fā)。”蘇波說。
新年伊始,5G+VR的技術方案和行業(yè)場景紛紛出爐。華為發(fā)布了全球首款基于云的Cloud VR連接服務,協(xié)同端管云推進重度計算機渲染(CG)場景下的VR業(yè)務普適。華為無線網絡首席營銷官周躍峰指出,華為云5G Cloud VR連接服務將是業(yè)界第一個5G eMBB(增強移動寬帶)百兆級價值業(yè)務,將培育眾多的Cloud VR應用,降低上云成本和使用門檻,讓VR無處不在。
“春晚”儼然成為5G+VR的練兵場,中國聯(lián)通與江西廣電“贛云”打造了電視史上首臺基于5G網絡的超清全景VR春晚。本次春晚利用VR全景攝影機拍攝,通過5G基站、5G核心網絡將素材實時傳到制作中心,經過縫合、編輯后上傳互聯(lián)網,用戶可以選擇VR眼鏡或手機360°裸眼技術觀看,打造沉浸式的春晚觀看體驗。
AR大步向前,VR小修小補,體驗升級進行時
在底層技術沒有大幅突破的情況下,VR/AR廠商以體驗升級為目標,在產品設計、加工工藝、外觀結構等方面尋找平衡,結合目標行業(yè)和場景形成的產品定位。
在增強現(xiàn)實領域,AR頭盔繼續(xù)向高運算平臺和大視場角兩個方向升級。2018年推出或量產的AR頭盔中,Magic Leap One采用了英偉達Parker SoC芯片,RealMax“乾”、影創(chuàng)Action One用上了高通驍龍835計算平臺,Nreal 的light AR眼鏡采用了高通驍龍845芯片的外接計算組件,視場角基本都做到了40度以上,RealMax“乾”的視場角甚至達到100.8度,給AR頭盔的體驗帶來了更多的沉浸感。
北京耐德佳顯示技術有限公司COO段家喜對《中國電子報》記者說,2019年,AR頭盔仍然會向大視場角和輕量化的方向發(fā)展,預計2019年下半年會有超大視場角的AR頭盔面世。如何讓AR頭盔設計更加貼近普通眼鏡,也是各大廠商的努力方向。從顯示像源上來說,Sony、BOE等MicroOLED廠商都將在2019年推出新的高亮顯示器件,亮度普遍都在1000cd(坎德拉)/平方米以上,這對于AR頭盔/眼鏡進一步小型化和戶外使用提供了顯示基礎。
相比漸入佳境的AR,VR頭盔依舊處于“微改善”周期,從CES展會和預備上市的新品來看,各廠商著重對交互能力做出優(yōu)化。預計在今年第一季度上市的Oculus Quest達成“頭手6自由度”,將突破VR主流一體機“頭6手3”或“頭3手6”的交互限制,成為繼Oculus Go以后又一個刺激銷量的“重頭戲”;HTC Vive也在年初CES展示了眼動追蹤能力,加入焦點指向菜單導航功能,便于用戶收集其培訓環(huán)境數(shù)據,并帶給產品設計及研究團隊更加細致的反饋;七鑫易維發(fā)布的眼球追蹤模組追蹤速度最高可達240Hz,采集提供注視點坐標、瞳孔位置、瞳孔尺寸、眼皮距離、眨眼等眼睛特征數(shù)據,并向開發(fā)者提供開放的API接口。
隨著市場認知的提升、5G的啟動、云邊端計算的結合,VR/AR的使用量有望在2019年得到提升,善于理解行業(yè)場景、挖掘用戶價值、能夠運用生態(tài)合作的企業(yè)會有更多機會。
爆款效應初步顯現(xiàn),內容硬件聯(lián)動發(fā)展
硬件質量決定了VR產業(yè)的下限,內容則決定了VR產業(yè)的上限。去年5月,業(yè)界等來了現(xiàn)象級產品《Beat Saber》。這款售價19.99美元的VR音游在登錄Steam和Oculus的首周售出5萬份、半個月售出10萬份,并在Steam發(fā)布的虛擬現(xiàn)實游戲年度總收入排行榜位列第二,為付費VR內容注入強心針。就像《憤怒的小鳥》曾帶動iPhone銷量、《魔獸世界》拉動顯卡市場,人們有理由期待爆款VR內容能提振VR硬件的市場信心。
2018年8月成立的網易影核已經拿下《Beat Saber》的中國游戲代理權,網易影核互娛總經理曹安潔向《中國電子報》記者表示,《Beat Saber》大受歡迎有三點原因:
一是“易上手、難精通”的游戲特性?!禕eat Saber》非常直觀化,用戶拿到手柄的一瞬間就懂得怎樣揮砍,可謂老少皆宜;但是,《Beat Saber》要打到高分、打得炫目需要反復練習,這種設計提升了用戶留存率,增強了游戲的用戶粘性。
二是《Beat Saber》的操作邏輯將VR特性發(fā)揮到極致?!禕eat Saber》擊打感、體驗感強,用戶躲避迎面而來的Block需要調用全身,帶給用戶和手游完全不同的沉浸感。
三是較強的觀賞性?!禕eat Saber》結合MR、綠幕等技術結合,方便用戶將玩游戲的畫面分享傳播。
《Beat Saber》熱度不減,6DoF一體機Oculus Quest發(fā)布在即,人們有理由期待VR硬件和VR內容能在2019年聯(lián)動增長。畢竟,2018年最暢銷的VR硬件PS VR(根據Super Data數(shù)據)能長期保持銷量優(yōu)勢,除了依托PS4游戲主機(PS VR適配PS4游戲主機)的市場保有量(銷量已超9000萬套),也歸功于豐富的游戲內容。在2018年初,索尼就計劃將PS VR游戲擴充到280款,并通過“中國之星”等項目不斷發(fā)掘開發(fā)者。對索尼互娛來說,PS4和PS VR扮演的是DVD播放機的角色,游戲內容庫才是觸達用戶的關鍵。
曹安潔向《中國電子報》記者表示,內容和硬件一定是相輔相成的,好的內容一定會拉動銷量。VR內容正處于穩(wěn)健發(fā)展階段,但VR頭盔價位偏高,設定了用戶門檻。加上VR設備不夠輕量化,PC VR設置相對復雜,VR一體機的交互能力以“頭6手3”或“頭3手6”為主,VR內容對硬件的帶動能力還沒有完全釋出。
“我們覺得VR領域還沒有出現(xiàn)一款相當于手機中iPhone4的硬件。有了這樣(性能優(yōu)良)的硬件,才能像內容廠商展現(xiàn)硬件的交互能力能達到什么水平,內容廠商也就能夠根據它的交互邏輯來制作應用,雙方都達到這樣一個臨界點,VR內容的拉動作用才能出來。”曹安潔說。
資料顯示,2018年國內VR/AR投資額度和交易數(shù)量較2017年出現(xiàn)下滑,VR/AR的“寒冬”仍未過去。段家喜向記者表示,2018年“倒下”的VR/AR企業(yè),大多沒有找到市場剛需且價格昂貴,在寒冬到來之前沒有積累足夠的“造血能力”。但是資本寒冬也淘汰了一批技術積累不強的企業(yè),讓行業(yè)去偽存真。
“在寒冬期,AR/VR從業(yè)者應該扎實運營,充分發(fā)揮企業(yè)自身的核心優(yōu)勢,時刻保持危機意識,在控制成本和加速發(fā)展中達到平衡。”段家喜說。(記者 張心怡)
轉自:中國電子報
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