游戲業(yè)七年之癢 產(chǎn)品大戰(zhàn)一觸即發(fā)


時間:2013-04-28





  自2005年微軟推出XBOX360以來,游戲主機行業(yè)的格局已經(jīng)維持長達9年之久。隨著今年初索尼率先發(fā)難,宣布四季度發(fā)售次世代游戲主機PS4,游戲業(yè)也即將進入到一個新的行業(yè)周期。此次更新?lián)Q代,基本將奠定未來七年游戲業(yè)的大勢走向、理念設(shè)計和視覺極限。和以往不同,此刻的游戲業(yè)需要面臨更多的“場外選手”,手機廠商、社交網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)游都成為游戲主機業(yè)新的大敵。一向以軟件為核心競爭力,以向用戶輸出最高級別娛樂體驗的游戲主機業(yè),未來的走勢多多少少有點飛花漸欲迷人眼。

  頂金出世混戰(zhàn)爭霸

  游戲機自上世紀六十年代由美國雅達利提出產(chǎn)業(yè)理念并最終將產(chǎn)品成型以來,市場份額急劇擴大,開啟了一種新娛樂方式,電子游戲也被冠以“第九藝術(shù)”美譽。在隨后幾年,由于雅達利的戰(zhàn)略失誤,美國游戲市場陷入一片死寂,經(jīng)濟處于騰飛時期的日本抓住機會,成功掠奪了其市場份額和行業(yè)主導(dǎo)地位。

  隨后的20多年中,日本涌現(xiàn)出了諸如任天堂、索尼、世嘉等業(yè)內(nèi)硬件巨頭。也出現(xiàn)了諸如SQUARESOFT、NAMCO、CAPCOM等游戲軟件商。任天堂的FC,在國內(nèi)有一個路人皆知的稱號叫做紅白機,大陸對其產(chǎn)品的仿制,可以被視為電子領(lǐng)域的“山寨”鼻祖。

  上世紀九十年代,是日本游戲產(chǎn)業(yè)的“黃金十年”,整個產(chǎn)業(yè)利潤高昂,吸引了大批新企業(yè)參與。在產(chǎn)業(yè)資本推動的背后,日本的游戲業(yè)規(guī)模急劇膨脹,由業(yè)內(nèi)主導(dǎo)的TGS東京電玩展也成為業(yè)內(nèi)最具代表性的展覽,業(yè)內(nèi)最重要的新聞均在展會期間釋放。

  和PC領(lǐng)域不同,游戲的平臺極為封閉且固定,主要由硬件商主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)走向。而在不斷更新?lián)Q代的電子領(lǐng)域,硬件商經(jīng)營策略的如何決定了公司未來的業(yè)績,稍有不慎極有可能丟失市場份額。由于在卡帶ROM向CDROM轉(zhuǎn)型的過程中出現(xiàn)戰(zhàn)略失誤,游戲業(yè)曾經(jīng)的老大任天堂在上世紀90年代中期將行業(yè)老大的地位拱手讓給了索尼。而彼時,依靠旗下的游戲機PlayStationPS的強勢崛起,索尼的盈利能力達到了歷史高峰。

  然而這一切在本世紀初終于出現(xiàn)拐點。出于客廳戰(zhàn)略的需要,在PC桌面領(lǐng)域已經(jīng)形成絕對競爭力的微軟決定進軍游戲領(lǐng)域并推出XBOX品牌游戲機。至此,日本廠商對硬件的壟斷格局被一舉打破。雖然在XBOX一代時期,因為各種原因微軟在此業(yè)務(wù)上虧得體無完膚,但比爾蓋茨在接受采訪時表示,XBOX僅僅是進入游戲業(yè)的一張門票,微軟并不計較這些“小錢”并準備再玩一次指推出下一代主機.

  XBOX進軍游戲領(lǐng)域的時點,正是日本游戲機產(chǎn)業(yè)最頂峰階段。索尼坐擁PS2這樣的巨無霸主機幾乎占據(jù)了家用主機的七成份額,任天堂雖然在主機領(lǐng)域慘敗,但在掌機領(lǐng)域憑借GAME BOY系列產(chǎn)品的暢銷,仍然維持了相當(dāng)高昂的利潤增長,但隨著時間推進,日本經(jīng)濟惡劣、人口老齡化、業(yè)內(nèi)企業(yè)缺乏創(chuàng)新等一系列消極因素集中爆發(fā)。風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),歐美企業(yè)時隔多年后再度把持了游戲業(yè)的話語權(quán)。

  這個業(yè)界巨大的分水嶺始于最近一代主機中,2005年末微軟先發(fā)制人率先發(fā)售了自己的次世代主機XBOX360,任天堂在痛定思痛后決定放棄主流市場而推出了WII,而當(dāng)時業(yè)內(nèi)的霸主索尼則動作遲緩,直到一年之后才推出PS3.PS3由于售價高昂和理念偏差導(dǎo)致了市場惡評如潮,使得占據(jù)了天時地利的XBOX360掠奪走了巨大市場份額。

  多年過去,這一代主機大戰(zhàn)已經(jīng)可以蓋棺定論,任天堂在非主流領(lǐng)域取得了巨大的成功,但同樣付出了失去主流市場認可的代價,股價一路走高又在近年迅速暴跌;索尼的PS3與PS2的戰(zhàn)績對比失敗已成定局,但其核心軟件仍然有強大競爭力;微軟XBOX360不僅積累了巨大的市場份額和良好的口碑,更將整個歐美的游戲軟件商帶回了業(yè)內(nèi)的主流位置,成為這一代主機大戰(zhàn)中最大的贏家。

  輪回時刻狼煙再起

  江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)百年??紤]到游戲主機行業(yè)的周期性,一般主機的更新周期都在7年左右,而今年恰恰是新的“輪回年”。

  任天堂已經(jīng)在去年推出了WII的次世代主機WIIU,但由于不再面對主流核心用戶而主打低端用戶,其實際價值已被主流市場逐漸摒棄。近年來游戲主機行業(yè)的集中度提高迅猛,主機行業(yè)的主機對決基本就決定在PS4和XBOX8暫名上。已經(jīng)在前期吃盡苦頭的索尼這次來了個態(tài)度大反轉(zhuǎn),早在今年2月在主機外形還沒確定的情況下,就迫不及待地公布了PS4的主機規(guī)格和手柄設(shè)計。而據(jù)美國媒體報道,微軟會在今年5月召開發(fā)布會正式公布Xbox8.

  從目前已知的信息來看,游戲主機的架構(gòu)已經(jīng)逐漸開放,此次兩大主機均采用了類似電腦的X86架構(gòu),方便了開發(fā)者的開發(fā)。PS4的產(chǎn)品設(shè)計幾乎都是對PS3的一次全面修正,針對PS3的內(nèi)存過低,公司此次采用了8GB DDR5內(nèi)存;PS3前期手柄有瑕疵,此次手柄集成了觸控、語音識別;前期設(shè)計功能太花哨,此次能取消的接口全部取消,僅僅突出游戲功能。業(yè)內(nèi)有人士評論稱,此次PS4有點矯枉過正的味道,在網(wǎng)絡(luò)化已成大背景的趨勢下,索尼過于執(zhí)著于單純的游戲領(lǐng)域恐將對其業(yè)務(wù)開展不利。

  反觀XBOX8,從名字便可以看出其承載的意義非凡,它并不是一款傳統(tǒng)的游戲機,它是微軟WIN8大戰(zhàn)略的一分子,需要借助寄生于XBOX的網(wǎng)絡(luò)平臺XBOXLIVE業(yè)務(wù)去整合微軟的PC、Surface、WindowsPhone等全產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)此來看,微軟的野心確實令業(yè)內(nèi)膽寒,XBOX8僅僅是一個入口而已,從一開始布局游戲業(yè)開始,比爾蓋茨就沒有將XBOX當(dāng)成一部單純的游戲主機看待,而是整合產(chǎn)業(yè)鏈的一個工具。在高度信息化的今天,這個目標(biāo)不再變得虛無縹緲,近年來的微軟的軟硬件產(chǎn)品如Surface、SmartGlass都在以此目標(biāo)而努力。另外,不得不提的是微軟在XBOX360后期推出的革命性體感設(shè)備kinect,這個小小的攝像頭體感設(shè)備,不僅僅將WII的低端體感拉下神壇,更使得微軟贏得了新的一片藍海,種種跡象顯示,kinect2.0將是微軟下一代主機力推的一部分。

  根據(jù)索尼和微軟的計劃,兩部主機最快將在今年第四季度發(fā)售,游戲主機將迎來久違的更新?lián)Q代潮。

  宿敵未消新敵再涌

  過往來看,游戲產(chǎn)業(yè)更多的是內(nèi)部的競爭,而外部的勢力從來沒有像現(xiàn)在一樣如此帶來游戲主機業(yè)的不安。這些敵人是誰?是蘋果三星這樣的手機廠商;是facebook這樣社交網(wǎng)絡(luò)商;還是暴雪、騰訊這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。在2005年、2006年,iPhone尚未發(fā)售、社交網(wǎng)絡(luò)不成氣候、網(wǎng)絡(luò)游戲整體游戲質(zhì)量無法和主機游戲質(zhì)量想媲美。但這一切在近年來發(fā)生改變,主機游戲需要巨大的持續(xù)時間消耗和用戶黏著,這在今天的碎片化時代多少顯得有些不合時宜。

  從產(chǎn)業(yè)面觀察,對主機游戲業(yè)的擔(dān)心目前仍有些杞人憂天,在這一代主機中,行業(yè)誕生了多項可以載入歷史的世界紀錄:《光環(huán)》、《使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》相繼成為世界最暢銷的娛樂產(chǎn)品,游戲業(yè)的總產(chǎn)值也超過了電影業(yè)。就行業(yè)地位來說,在歐美制作商的努力下,游戲業(yè)的地位正處于歷史上最風(fēng)光的時期,而行業(yè)內(nèi)的精品也多是主機平臺的游戲。而據(jù)業(yè)內(nèi)人士推測,在PS4和XBOX8發(fā)售初期,兩家仍可取得超過1000萬臺的銷售成績。

  但不得不讓人警示的另一個問題是,游戲主機還有無存在的必要?在整個產(chǎn)業(yè)鏈打通的今天,游戲主機已經(jīng)變得越來越像PC,單獨的設(shè)計還有無必要的爭論在業(yè)內(nèi)四起。從歷史看,如果失去上游廠商的把控,游戲產(chǎn)業(yè)必將陷入混亂,雅達利過于縱容軟件商導(dǎo)致美國游戲業(yè)的崩潰便是一例。以此看來,游戲主機的產(chǎn)業(yè)格局在短期不會發(fā)生變化。但也并不能排除再過七年以后,游戲主機是否存在仍是一個未知數(shù)。近年來,云游戲的概念在逐步興起,隨著網(wǎng)絡(luò)條件的成熟,全部在云端進行游戲并不是奢望。在本代主機中,由于游戲可以安裝到主機自帶的硬盤,光驅(qū)的作用已被無比削弱,媒介變化的背后,就是產(chǎn)業(yè)格局變化的前兆。

  在各方虎視眈眈的背景下,游戲業(yè)即將迎來一個新的周期,這有可能是一個產(chǎn)業(yè)的新征程,也可能是游戲主機產(chǎn)業(yè)的最后一程,在目前的情況下,傳統(tǒng)的游戲格局和思路正在漸漸老去,新的游戲主機將帶給人們怎樣的娛樂方式,將顛覆怎樣的產(chǎn)業(yè)格局,還需要時間去檢驗。但這個曾經(jīng)群雄逐鹿的戰(zhàn)場,如今只剩下兩家在廝殺,多多少少顯得有些凄涼。


來源:中國證券報


  轉(zhuǎn)自:

  【版權(quán)及免責(zé)聲明】凡本網(wǎng)所屬版權(quán)作品,轉(zhuǎn)載時須獲得授權(quán)并注明來源“中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)”,違者本網(wǎng)將保留追究其相關(guān)法律責(zé)任的權(quán)力。凡轉(zhuǎn)載文章及企業(yè)宣傳資訊,僅代表作者個人觀點,不代表本網(wǎng)觀點和立場。版權(quán)事宜請聯(lián)系:010-65363056。

延伸閱讀

?

微信公眾號

版權(quán)所有:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)京ICP備11041399號-2京公網(wǎng)安備11010502035964