虛擬現實“蛋糕”究竟有多大 下一個增長點在何處


中國產業(yè)經濟信息網   時間:2017-05-03





  站在北京家中,打開電腦,戴上虛擬現實頭盔,開啟一場英國議會大廈“現場”之旅……這不是科幻電影中的場景,而是已經實現的應用。


  一家英國公司已經開啟了這一應用服務,而剛剛過去的2016年被稱為“虛擬現實(VR)元年”。這一年,奧克盧斯、索尼、HTC等業(yè)內主流廠商相繼發(fā)布消費級虛擬現實頭盔。美國消費技術協(xié)會預測,美國虛擬現實產業(yè)2017年增長繼續(xù)看好,頭盔銷售額將比去年上漲43%,達到6.6億美元。


  然而,一方面,虛擬現實市場很熱鬧,各大企業(yè)都在搶灘;另一方面,這個行業(yè)并沒有急速起飛,前景也表現出不確定性。那么,當今IT領域這項備受關注技術的產業(yè)化蛋糕究竟可以做多大?


  很好的內容分發(fā)渠道


  雖然虛擬現實技術可廣泛用于教育、醫(yī)療、購物等成為業(yè)內共識,但到目前為止,這些領域的虛擬現實應用與真正的產業(yè)化尚有距離,形成消費規(guī)模的主要是作為游戲顯示器使用的頭戴設備。


  為英國議會大廈制作虛擬現實導覽內容的英國公司“土豚360”創(chuàng)始人斯科特·尼科爾斯認為,虛擬現實是一個很好的內容分發(fā)渠道。在現有視頻內容資源中,很大一部分都適合以虛擬現實和360度全景圖像方式呈現。目前在英國市場,很多商家都有制作這類內容的需求,包括演唱會、展會等大型活動及零售業(yè)等,這能讓更多人即便無法親臨現場也可以獲得交互式、沉浸式體驗。


  因本身就采用角色扮演、行為模擬等方式,游戲是與虛擬現實技術融合最好的產業(yè),目前進入消費級市場的虛擬現實設備也主要作為游戲硬件使用。HTCVive中國區(qū)總裁汪叢青介紹說,Vive專屬虛擬現實應用商店中國區(qū)60%以上的應用都是游戲。


  虛擬現實對影視等其他娛樂產業(yè)的輻射也初見端倪。伴隨電影《火星救援》的上映,美國二十世紀??怂闺娪肮就瞥鲆豢钔摂M現實游戲,玩家可化身電影男主角,體驗一把被只身扔在火星上的感覺。好萊塢著名導演斯皮爾伯格新片《玩家一號》內容也涉及虛擬現實,作為電影合作伙伴,HTC將為這部預計2018年3月上映的影片定制線上和線下虛擬現實體驗。


  與娛樂并列,銷售是另一個被看好的虛擬現實支柱領域。據日本虛擬現實學會會長巖田洋夫介紹,日本松下公司早在1990年就把虛擬現實技術用于廚房設備訂購。


  美國高盛銀行2016年發(fā)布報告預計,虛擬現實和增強現實擁有巨大潛能,可能會發(fā)展為類似個人電腦、智能手機的下一代計算平臺;到2025年,虛擬現實和增強現實軟件硬件年營收有望達到800億美元;如果虛擬現實和增強現實能跳出小眾市場走向大眾,到2025年該領域年營收最多甚至可達1820億美元。


  宜“自下而上”推行標準


  在虛擬現實領域,盡管奧克盧斯、索尼、HTC三大廠商產品競爭的格局逐漸形成,市場上仍在不斷涌現大量盒式虛擬現實設備。這類產品一般價格低廉、兼容性差、佩戴感差異大,有些甚至會帶來頭暈、目眩等嚴重不良反應。進入亞洲市場的還有琳瑯滿目的虛擬現實體驗店,內容也是五花八門……對于虛擬現實產業(yè)初始階段種種“亂象”,有觀點認為,制定統(tǒng)一的行業(yè)標準是該產業(yè)亟待解決的問題,可為產業(yè)發(fā)展提供一個健康環(huán)境。


  美國消費技術協(xié)會負責研究與標準的高級副總裁布里安·馬克沃特認為,對于虛擬現實產業(yè)來說,有沒有標準雖不是一個障礙,但是該產業(yè)正處于一個需要標準以促進增長及良好用戶體驗的階段。


  近日,由中國電子技術標準化研究院牽頭制定的虛擬現實行業(yè)標準在京發(fā)布。早于歐美國家,中國率先出臺了可供虛擬現實生態(tài)系統(tǒng)內所有企業(yè)參照的行業(yè)標準。


  據中國虛擬現實產業(yè)聯盟國際合作委員會主任委員張祺介紹,由于虛擬現實行業(yè)處于發(fā)展初期,國際上還不存在強制性標準,只是一些大企業(yè)有各自的標準,而這個行業(yè)的標準不像電信等領域有很強的排他性,中國行業(yè)標準出來后,可以和國際上已有標準融合發(fā)展。


  虛擬現實產業(yè)聯盟是一個在工業(yè)和信息化部指導下成立的行業(yè)性組織,此次標準發(fā)布大會就是由該聯盟成員單位新華網和電子技術標準化研究院主辦。


  張祺說,這次發(fā)布的標準可以說是“標準的標準”,描述了今后如何去形成相關標準體系。“你先做一個行業(yè)標準、聯盟標準,如果好的話上升到國家標準,然后才有可能上升到國際標準”。


  美國虛擬現實行業(yè)組織“硅谷虛擬現實”創(chuàng)始人卡爾·克蘭茨也認為,為了推動產業(yè)發(fā)展,剛起步的虛擬現實行業(yè)應“自下而上”推進標準。如果反過來“自上而下”實行標準,某些目前看來不太有前途,但以后可能很有前途的“大門”可能會因此關閉。


  下一個增長點在何處


  對前赴后繼加入虛擬現實領域的技術企業(yè)來說,他們最關心的是這個行業(yè)的下一個增長點在哪里?


  汪叢青認為,虛擬現實產業(yè)未來發(fā)展趨勢包括虛擬現實與增強現實技術高度融合、相關設備的使用越來越便捷等。再過5年~8年,虛擬現實頭部顯示器(頭顯)的外形可能就像眼鏡一樣普通。


  虛擬現實硬件也不再僅僅指代頭顯,而是一個平臺,包含各種可增強體感的工具和配件。HTC主管虛擬現實業(yè)務的高級副總裁里卡茲·斯泰貝介紹,在今年美國拉斯維加斯消費電子展上首次亮相的Vive追蹤器近日正式發(fā)售,它可以綁定在像網球拍、棒球棍、手套等現實生活中的物品上,快速捕捉到虛擬世界中,變身游戲工具。


  來自美國硅谷的凌感科技公司副總裁戎亦文則表示,鍵盤催生了工業(yè)電腦,鼠標和圖形操作界面催生了個人電腦,多點觸控和iOS操作系統(tǒng)催生了智能手機。從中可以看出人機交互方式的演變趨勢。虛擬現實有望發(fā)展為新一代計算平臺,通過三維手勢追蹤和位移追蹤等更簡單的方式實現人機交互。



  轉自:國際商報

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