近年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng)。2015年,中國(guó)手游用戶已經(jīng)突破6億,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到500億元。但是,行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)能力和研發(fā)實(shí)力并沒(méi)有得到明顯的提升,尤其在創(chuàng)新方面,大多數(shù)游戲產(chǎn)品還存在跟蹤、模仿,同質(zhì)化現(xiàn)象。與此同時(shí),眾多中小企業(yè)在人才、技術(shù)、資金、推廣等諸多方面存在短板,嚴(yán)重制約了創(chuàng)新和發(fā)展能力。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,伴隨移動(dòng)游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,獨(dú)立游戲、精品游戲?qū)⑹菢I(yè)界的發(fā)展趨勢(shì)。
精品化是發(fā)展趨勢(shì)
“伴隨移動(dòng)游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,獨(dú)立游戲、精品游戲?qū)⑹菢I(yè)界的發(fā)展趨勢(shì)。騰訊發(fā)起包括游戲產(chǎn)業(yè)·新生態(tài)聯(lián)盟和游戲開(kāi)發(fā)者扶持計(jì)劃,旨在助力更多開(kāi)發(fā)者推出精品化產(chǎn)品?!彬v訊互動(dòng)娛樂(lè)研發(fā)部總經(jīng)理聶志明在近日舉辦的2016騰訊GAD全球游戲開(kāi)發(fā)者峰會(huì)上說(shuō)。
近年來(lái),我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷壯大。尤其是新技術(shù)的廣泛應(yīng)用,智能設(shè)備的日益普及,消費(fèi)市場(chǎng)的升級(jí)換代,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間的拓展、產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大、產(chǎn)品形態(tài)的豐富,奠定了良好的基礎(chǔ)。
“沒(méi)有一大批精品游戲出現(xiàn),游戲大國(guó)永遠(yuǎn)成不了游戲強(qiáng)國(guó)。”國(guó)家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司巡視員、副司長(zhǎng)宋建新曾表示,2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1407億元,5年間實(shí)現(xiàn)翻兩番,游戲大國(guó)形象日見(jiàn)顯現(xiàn)。在“十三五”規(guī)劃開(kāi)局之年做大做強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè),需要堅(jiān)持“內(nèi)容為王”的理念,廣電總局正在著手組織實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”。
在宋建新看來(lái),實(shí)施游戲精品戰(zhàn)略,將帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)。游戲大國(guó)向游戲強(qiáng)國(guó)轉(zhuǎn)變的一個(gè)重要標(biāo)志是能否多出精品力作。
構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)鏈“紐帶”
“中國(guó)手游用戶已經(jīng)突破6億,但用戶量已經(jīng)觸及市場(chǎng)天花板,在海量CP的涌入和同質(zhì)化產(chǎn)品的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,各類渠道也更加強(qiáng)調(diào)精品化策略,對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)新和品質(zhì)要求,開(kāi)始考驗(yàn)CP們真實(shí)的研發(fā)能力。因此即便500億元市場(chǎng)規(guī)模造就了營(yíng)收火熱的景象,但眾多CP已切身感受到危機(jī)?!甭欀久鞅硎?。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止到2015年,移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到3.18萬(wàn)家,增速為5.6%。較去年同期下降近10%,放緩趨勢(shì)已愈發(fā)明顯。
聶志明認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)雖然已經(jīng)開(kāi)始,但還處于相對(duì)初期的萌芽階段?!靶袠I(yè)內(nèi)的創(chuàng)新能力和研發(fā)實(shí)力整體水平偏低。模仿、跟風(fēng)、換皮依然占據(jù)主導(dǎo)地位,由此產(chǎn)生的大量過(guò)剩產(chǎn)品也處在混亂、無(wú)序的惡性競(jìng)爭(zhēng)舊模式中。同時(shí),中小CP面對(duì)現(xiàn)實(shí)的生存壓力,在人才、技術(shù)、資金、推廣等諸多方面存在缺陷和短板更是嚴(yán)重制約了創(chuàng)意創(chuàng)新的發(fā)展和落地能力。”
聶志明表示,在行業(yè)目前的發(fā)展階段和生態(tài)環(huán)境下,針對(duì)行業(yè)中普遍存在的問(wèn)題、需求和痛點(diǎn),騰訊游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái)牽頭打造的游戲產(chǎn)業(yè)·新生態(tài)聯(lián)盟成立,其將致力于構(gòu)建人才培養(yǎng)、游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)布和商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的生態(tài)鏈,打造開(kāi)發(fā)者和行業(yè)資源之間的鏈接器,聚合騰訊乃至業(yè)內(nèi)的技術(shù)、數(shù)據(jù)、資金、孵化、推廣、發(fā)行等各類資源,為開(kāi)發(fā)者提供一站式、全方位的扶持,進(jìn)一步為開(kāi)發(fā)者整合資源,切實(shí)謀求福利。
聶志明坦言,互聯(lián)網(wǎng)革命發(fā)展到今天,已經(jīng)進(jìn)入4.0時(shí)代。去中心化和泛平臺(tái)化趨勢(shì)也越來(lái)越凸顯,騰訊未來(lái)的戰(zhàn)略將聚焦“連接器和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”。
人才培養(yǎng)是關(guān)鍵
在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,人才就是生產(chǎn)力,要提升生產(chǎn)力就要懂得如何培養(yǎng)游戲人才。
不過(guò),從事獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的黃碩表示,目前國(guó)內(nèi)游戲人才培養(yǎng)的體系還未完全建立,學(xué)生學(xué)習(xí)、實(shí)踐的渠道和資源極為有限,這也成了目前國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)人才培養(yǎng)最大的阻礙。
在黃碩看來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)較為晚熟,在與國(guó)外游戲人才的競(jìng)爭(zhēng)中,處于天然的劣勢(shì),但現(xiàn)在隨著市場(chǎng)的開(kāi)放,大眾對(duì)于游戲的熱衷與日俱增,以及新科技、新產(chǎn)品的快速迭代、創(chuàng)新,中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人才還是有很大機(jī)會(huì)迎頭趕上。
據(jù)聶志明介紹,游戲產(chǎn)業(yè)·新生態(tài)聯(lián)盟未來(lái)將主要落實(shí)兩項(xiàng)計(jì)劃——游戲人才培養(yǎng)計(jì)劃和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者扶持計(jì)劃的落地實(shí)施。業(yè)內(nèi)人士表示,游戲人才培養(yǎng)計(jì)劃或許對(duì)整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),都將產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
轉(zhuǎn)自:中國(guó)經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)
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