內(nèi)容將是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   作者:侯云仙    時間:2016-09-06





  內(nèi)容將是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點——2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)演進及投資價值研究


  2016年3月,國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實(VR)等新興前沿領域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化。這是“虛擬現(xiàn)實”首次出現(xiàn)在國家規(guī)劃中,無疑為虛擬現(xiàn)實的火爆再添一把火?,F(xiàn)在無論是資本市場的表現(xiàn),還是各種VR相關會議的爆滿,亦或是各種媒體上相關話題的關注度,都表明市場對VR的期待值猛升,VR的時代就要實現(xiàn)。在此形勢下,產(chǎn)業(yè)界應當如何在虛擬現(xiàn)實領域獲取發(fā)展先機?政府應該采取何種戰(zhàn)略規(guī)劃好虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的頂層設計,以便更加有力推動我國虛擬現(xiàn)實的健康發(fā)展?投資機構應該關注哪些公司?這些都是值得研究的問題。


  賽迪顧問通過對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)及市場的深入挖掘和分析,提出2017~2019年虛擬現(xiàn)實將迎來快速發(fā)展期。目前發(fā)展難點在于核心技術的快速突破以及應用內(nèi)容的配套。未來,新一代GPU、顯示技術、傳感技術等的進步將支撐VR發(fā)展;產(chǎn)品上,移動VR將成消費級主流,PC級頭盔將成企業(yè)級主流;游戲是2C殺手級應用,而工程、軍事、房地產(chǎn)、教育等則將引領2B應用。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點正在由硬件向內(nèi)容演進;新進入者投資硬件更多地要結合云端計算能力或服務。同時,政府應加緊制定國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑圖,規(guī)范產(chǎn)業(yè)標準,加強技術培育,營造良好的應用環(huán)境,做好頂層設計和統(tǒng)籌。


  AR、VR未來融合概率大


  虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)是借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成一個三維環(huán)境,通過動作捕捉裝備,給用戶一種身臨其境的沉浸式體驗;而增強現(xiàn)實(AugmentedReality)需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。AR和VR從產(chǎn)品形態(tài)和應用場景來看,界限并不明顯,未來兩者融合的概率大。本報告中將不再嚴格區(qū)分VR和AR,都指泛VR概念。


  虛擬現(xiàn)實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可;隨著Facebook收購Oculus以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年;2014~2016年,VR處于市場培育期;2017~2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應用出現(xiàn),VR將進入快速發(fā)展期,明星產(chǎn)品的上市將帶動VR消費級市場認知加深和啟動,同時也將帶動VR企業(yè)級市場的同步全面發(fā)展;預計到2020年,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,如圖1所示。


  內(nèi)容服務更具想象空間


  從虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈看,包括硬件、軟件、應用和服務。


  零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏。其中傳感器是人機交互的核心,主要用于追蹤動作,包括FOV深度傳感器、攝像頭、陀螺儀、加速計、磁力計和近距離傳感器等;光學設備主要指以鏡片為核心構成的光學成像系統(tǒng),芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,如圖3所示。


  硬件設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設備即捕捉反饋,對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等提出較高要求,如圖4所示。


  軟件主要包括嵌入VR設備的信息處理部分和運行在VR設備上的系統(tǒng)平臺部分。信息處理部分主要負責信息的采集、VR圖像的編解碼、圖像渲染呈現(xiàn)和反饋;系統(tǒng)平臺部分包括VR設備的操作系統(tǒng)、軟件開發(fā)用的API和SDK,還包括相關的應用程序。


  虛擬現(xiàn)實的應用需求可分為企業(yè)級和消費級兩種,即2B和2C。2C應用是最貼近市場的應用,也是最容易推動市場火爆發(fā)展的驅(qū)動力;而2B應用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,但這部分應用也將推動VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動效應,為整個社會生產(chǎn)方式帶來變革式的影響。


  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋多個細分領域,內(nèi)容制作與分發(fā)平臺占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點位置。相對于VR硬件的一次性收費,以VR內(nèi)容服務為核心的盈利模式更具想象空間。分發(fā)運營有線上和線下兩種模式,線上主要是APP、游戲下載、視頻點播和廣告導入等形式;線下主要是體驗店、游樂園等,此類VR體驗活動發(fā)展態(tài)勢良好。


  從難點和突破點來看,體驗感等核心性能將成為開拓新興應用的關鍵。VR產(chǎn)品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對顯卡性能提出了很高的要求。同時在VR全視角的屏幕中,當人轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。技術上的延遲和暈眩問題是VR拓展新興應用的關鍵。


  企業(yè)級應用內(nèi)容拓展有望推動VR全面穩(wěn)步發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實類產(chǎn)品尚未觸發(fā)消費者購買痛點的一個重要原因就是內(nèi)容的缺失。由于成本較高等原因,企業(yè)級應用除了軍事應用有大量國家經(jīng)費支持,且關系到國防安全已有一定基礎,房地產(chǎn)類等行業(yè)對VR投資較高,其它還有待加強。


  國內(nèi)多地已布局VR


  在全球市場方面,2016年1月高盛發(fā)布的全球虛擬現(xiàn)實報告中指出,基于標準預期,到2025年,全球虛擬現(xiàn)實市場營收將達800億美元(其中硬件450億美元,軟件350億美元);在樂觀預期下,2025年甚至將達到1820億美元。


  國外VR生態(tài)架構呈梯隊分布,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。以Facebook、谷歌、微軟、索尼等為第一梯隊,零部件、硬件、內(nèi)容等各環(huán)節(jié)均有企業(yè)參與,行業(yè)開源信息多,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。


  在國內(nèi)市場方面,賽迪預測2020年中國VR市場相對成熟,將超900億元。2015年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為15.8億元,尚處于市場培育期。預計到2020年市場規(guī)模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。


  近期入局企業(yè)眾多,業(yè)務相對集中于內(nèi)容制作領域。目前,國內(nèi)各類企業(yè)紛紛通過資本、合作加速進入市場。傳統(tǒng)企業(yè)根據(jù)自身成熟行業(yè)的優(yōu)勢向VR復制;新型企業(yè)主要靠風投推動。整體上看,VR業(yè)務相對集中于內(nèi)容制作領域。


  VR納入國家“十三五”規(guī)劃,京閩贛等地紛紛布局。2016年3月,國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實等新興前沿領域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,享受型消費占比將不斷提高,已培育了一定的付費習慣,VR的消費級應用有基礎。目前來看,國內(nèi)多地已紛紛布局VR,尤以北京、福建和南昌等地為甚。


  移動VR將成消費級主流


  新一代GPU、顯示、傳感等技術進步支撐VR發(fā)展。基于新一代GPU、CPU、顯示技術等技術進步,VR設備的延遲技術、追蹤算法以及交互技術得以改進,產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善;計算機圖形技術、顯卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。


  消費級和企業(yè)級VR設備形態(tài)分化將日趨明顯。移動類VR將成為消費級VR市場的主流形態(tài),但未來VR一體機將逐步成為主流;PC級頭盔將成為企業(yè)級市場的主流設備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低,更適用于企業(yè)級市場。


  游戲仍為2C最火,工程等有望引領2B應用爆發(fā)。VR應用場景多樣,消費級應用最貼近市場,其中游戲是VR的殺手級應用。而2B應用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,軍事、房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領企業(yè)級市場的應用。


  投資重點將集中到內(nèi)容端


  通過對國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實相關投資案例研究發(fā)現(xiàn),在VR/AR投資領域占據(jù)領先地位的是VR/AR硬件、應用(視頻、游戲等)解決方案/服務、廣告/營銷、科技和外圍設備。其中,硬件主要集中在國外大企業(yè),國內(nèi)集中在應用和解決方案更多一點。


  首先,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點由硬件向內(nèi)容演進。從國內(nèi)一級市場可知,VR投資重點已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。對國內(nèi)企業(yè)來講,最容易切入的環(huán)節(jié)就是內(nèi)容。出于較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商;2B應用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機會較多,尤其是房地產(chǎn)、教育類應用已有一定市場基礎,發(fā)展較順暢,進入較容易。


  其次,硬件可投資,但要更多結合云端計算服務。只有硬件底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內(nèi)容才會產(chǎn)生價值。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業(yè)將被吞噬,VR硬件投資的早期機會已很小。新進入者如果做硬件,不能簡單地只做硬件,更多的要結合云端的計算能力或者是服務。


  營造良好應用環(huán)境


  第一,制定產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑圖,推動重點應用示范。面向需求導向,明確發(fā)展目標,統(tǒng)籌引導與其它相關產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,是目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)急需的頂層設計和引導。


  第二,加強芯片等技術培育及相關研究成果產(chǎn)業(yè)化。虛擬現(xiàn)實作為一種新業(yè)態(tài),技術的研發(fā)和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數(shù)據(jù)處理等基礎核心技術的發(fā)展直接決定虛擬現(xiàn)實的未來。虛擬現(xiàn)實是跨行業(yè)跨領域的技術,要從體制上打破行業(yè)壁壘,加快研究成果的產(chǎn)業(yè)化。


  第三,推動硬件參數(shù)標準和內(nèi)容制作規(guī)范形成。一是硬件設備參數(shù)標準,包括設備的延遲極限值、亮度、轉(zhuǎn)動反應時間值等;二是內(nèi)容的制作規(guī)范,尤其消費級應用市場,游戲、視頻和直播應用場景內(nèi)容則都需要加強法律法規(guī)的規(guī)范,規(guī)范市場發(fā)展。在標準建立的基礎上,后期也要加強對硬件和內(nèi)容的評估和認證。


  轉(zhuǎn)自:中國電子報

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