未開花已凋敝 VR何去何從?


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2017-02-17





  前不久,有關(guān)機(jī)構(gòu)推出的《中國VR體驗(yàn)店白皮書》中顯示,2016年全國3000家VR體驗(yàn)店中,實(shí)現(xiàn)盈利的僅三成,絕大部分體驗(yàn)店仍處于虧損狀態(tài)。


  毫無疑問,剛剛過去的2016年屬于是“造星”的一年,而在這一大批被時(shí)勢(shì)造出來的新星當(dāng)中,VR絕對(duì)稱得上是最為明亮閃耀的一顆。更有學(xué)者曾經(jīng)直接將2016年定義為VR元年,那么如今這元年已經(jīng)過去,咱們的這顆新星近況如何呢?似乎一大串?dāng)?shù)據(jù)給了我們答案:與預(yù)期的情況相比,它過的并不怎么如意。


  元年后現(xiàn)狀尷尬 VR真成“明日黃花”?


  的確,作為現(xiàn)如今消費(fèi)娛樂行業(yè)最熱門、最in的一種新興科技,透過VR設(shè)備,你幾乎可以打破屏障的束縛,與虛擬世界緊密接觸,而這種身臨其境之感也給廣大的玩家?guī)砹饲八从械母泄袤w驗(yàn)。因而在過去的2016“元年”里,各式各樣的VR眼鏡及VR體驗(yàn)店出現(xiàn)在了我們?nèi)粘I畹暮芏嗟胤?,通過這些場(chǎng)所,對(duì)此感興趣的用戶只需要花費(fèi)少量的金錢就能夠與VR技術(shù)親密接觸。然而進(jìn)入新的一年之后,這些實(shí)體店卻并沒有延續(xù)“元年”的好運(yùn)氣賺的個(gè)盆滿缽滿,而是紛紛處于一種水深火熱之中。


  前不久,有關(guān)機(jī)構(gòu)推出的《中國VR體驗(yàn)店白皮書》中顯示,2016年全國3000家VR體驗(yàn)店中,實(shí)現(xiàn)盈利的僅三成,絕大部分體驗(yàn)店仍處于虧損狀態(tài)。而根據(jù)記者走訪北京、深圳等地的VR體驗(yàn)店,也會(huì)發(fā)現(xiàn)即便是在普通人選擇放松休息的周五、六、日三天,想要進(jìn)店體驗(yàn)的玩家也寥寥無幾,更多的人則是選擇在店門口看幾分鐘的視頻播片然后離開,而與之形成鮮明對(duì)比的是,體驗(yàn)店周圍的餐廳、影院甚至是電玩城都聚集著大批的消費(fèi)者,顯然相比起有著更高科技的VR產(chǎn)品,這些傳統(tǒng)的娛樂項(xiàng)目更受到人們的喜愛。


  而對(duì)于國內(nèi)VR實(shí)體店如今的尷尬境地,境界游戲CEO朱家亮也表達(dá)了自己的看法,他認(rèn)為其實(shí)不光是在中國,基本上如今全球的體驗(yàn)店基本上都處于一種萎靡的狀態(tài)。而究其原因其實(shí)也很好理解,因?yàn)樵谟布鄬?duì)不成熟、內(nèi)容不完善的情況下,VR作為一種消費(fèi)水平更高的娛樂項(xiàng)目很顯然無法形成重復(fù)性消費(fèi)。而高昂的設(shè)備費(fèi)用以及沒有很好的安全措施導(dǎo)致無論是店家還是用戶,都不能夠暢爽的進(jìn)行體驗(yàn),因此其實(shí)并沒有多強(qiáng)的代入感,在熱度散去之后,體驗(yàn)館這樣一種形式也就自然走向了尷尬境地。


  站在浪尖卻顯疲態(tài) 游戲領(lǐng)域也難強(qiáng)勢(shì)


  如果說體驗(yàn)店的遇冷是VR進(jìn)入全民參與階段的時(shí)機(jī)還不成熟的話,那么在已經(jīng)有多款重磅設(shè)備助陣的游戲產(chǎn)業(yè)之中,它的法陣又是怎樣的呢?或許情況同樣不容樂觀。


  提起游戲級(jí)VR,相信很多玩家首先想到的都會(huì)是索尼旗下的PSVR頭盔,而不得不說如今這款去年10月才剛剛發(fā)布的產(chǎn)品,也已經(jīng)逐漸顯示出了疲乏的發(fā)展趨勢(shì)。首先對(duì)于其銷量,盡管索尼方面一再表示PSVR頭盔的銷量已經(jīng)走向正軌,并且其總裁兼CEO平井一夫在接受媒體采訪時(shí)也表示銷售量“是一個(gè)令人開心的數(shù)字”,但模棱兩可的答案明顯不能令媒體滿意,甚至是此前曾經(jīng)預(yù)估PSVR全年銷量在260萬到750萬臺(tái)的SuperData近日也大幅下調(diào)了他們對(duì)于其銷量的預(yù)期,預(yù)計(jì)PSVR的銷量不超過75萬臺(tái)。


  而對(duì)于游戲愛好者來說,另一個(gè)至關(guān)重要的問題就是游戲陣容是否強(qiáng)大。很可惜,有著強(qiáng)大游戲陣容的索尼在PSVR上似乎也并沒有太多的辦法,目前雖然索尼方面已經(jīng)表示將有15款左右的PSVR作品在2017年與玩家見面,但目前除了已經(jīng)確定于1月24日發(fā)售的《生化危機(jī)7ResidentEvil》以及3月14日發(fā)售的育碧公司開發(fā)的《星際迷航:艦橋船員StarTrekBridgeCrew》之外,其他的游戲并沒有給出具體的發(fā)售時(shí)間,并且在已經(jīng)推出的游戲試玩Demo中,也有相當(dāng)一部分玩家表示通過VR設(shè)備很容易造成眩暈嘔吐等感覺,因此他們更愿意選擇原本的PS4版本,這也讓原本想借由新作推廣VR產(chǎn)品的索尼意想不到。


  VR遇冷 厚積薄發(fā)或不急于一時(shí)


  或許是遇到了瓶頸期,又或是其他原因,時(shí)下的VR市場(chǎng)似乎確實(shí)不如早前那樣熱鬧。盤點(diǎn)近期VR領(lǐng)域產(chǎn)品,不論是CES2017上微軟聯(lián)手戴爾、惠普、宏基等廠商帶來的WindowsVR頭顯,還是HTCVive最新發(fā)布的暢聽智能頭帶ViveDeluxeAudioStrap及追蹤器,似乎都喚不起大家的興趣。而在這種情況下,如何才能夠走出被眾人看衰的境地呢?


  其實(shí)大可不必如此,因?yàn)閺恼麄€(gè)行業(yè)來看,目前的VR仍然處于一種“概念很火,但產(chǎn)品表現(xiàn)一般”的情況,而如果想要在體驗(yàn)方面更上一層樓,相信還有很長的一段路要走。不過我們應(yīng)該慶幸的是現(xiàn)在已經(jīng)有人開始朝著這方面邁進(jìn)。比如最近OculusConnect3開發(fā)者大會(huì)上Facebook帶來的全新無線原生定位追蹤VR一體機(jī)“SantaCruz”其所強(qiáng)調(diào)的社交性就令人眼前一亮,而法國育碧以及日本部分游戲廠商則選擇將體驗(yàn)進(jìn)行到底,除了觸感與視覺之外,他們還將通過儀器將味道傳輸出來,從而讓整個(gè)體驗(yàn)過程更加逼真。無論是哪一種,都是未來的發(fā)展方向。(游文)


  轉(zhuǎn)自:消費(fèi)日?qǐng)?bào)

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