隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的普及,電子游戲已經(jīng)成為人們重要的娛樂生活方式。而由游戲玩家?guī)淼木薮髪蕵废M需求,正在轉(zhuǎn)化為新的經(jīng)濟動能。
近日發(fā)布的《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至今年6月,中國游戲用戶規(guī)模達5.07億人,同比增長3.6%。今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,這一數(shù)字相當(dāng)于2016年國內(nèi)電影票房總額的兩倍。
從上世紀90年代,以紅白機為代表的主機游戲進入中國,到后來的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,再到今天的手機游戲,中國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,實現(xiàn)了從“代理”到“研發(fā)”的轉(zhuǎn)變,并對周邊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的帶動效應(yīng)。
從代理開始
7月26日,國內(nèi)規(guī)模最大的游戲展會ChinaJoy在上海開幕。在業(yè)內(nèi)人士看來,ChinaJoy不僅是游戲產(chǎn)業(yè)重要的風(fēng)向標(biāo),也是行業(yè)發(fā)展的一面鏡子。今年,ChinaJoy吸引了900余家企業(yè),其中600多家國內(nèi)企業(yè),展出展品達4000多款。
而15年前,第一屆ChinaJoy展會上,共有117家國內(nèi)企業(yè),但國內(nèi)游戲產(chǎn)品卻只有39款;而國外企業(yè)只有12家,國外游戲產(chǎn)品卻多達106款。
這是當(dāng)時中國游戲產(chǎn)業(yè)最真實的寫照——市場火熱,但本土廠商卻少有自己的產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,2003年,我國共有網(wǎng)絡(luò)游戲出版商132家,但具備自主開發(fā)能力的不到20家,90%的企業(yè)是游戲代理公司。與之相對應(yīng),國內(nèi)80%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲都是從韓國、日本等國引進。
來自國外的成熟游戲作品迅速激活了國內(nèi)游戲市場。然而,隨著國內(nèi)游戲市場逐漸培育壯大,代理模式的問題開始暴露。“絕大多數(shù)中國游戲廠商運營代理游戲其實是在替人做嫁衣。”有業(yè)內(nèi)人士向記者表示,代理運營國外的游戲產(chǎn)品,國內(nèi)代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權(quán)金,在產(chǎn)品銷售期間還必須支付利潤分成,有的分成達25%~35%。
手中沒有核心技術(shù)與版權(quán),與開發(fā)者的利益分配難以平衡,在運營維護中處處受制于人……一些國內(nèi)游戲企業(yè)在嘗到了代理的苦頭后,開始轉(zhuǎn)向自主研發(fā)。
國產(chǎn)游戲發(fā)力
早年深受代理困擾的盛大游戲,是國內(nèi)最早做出改變的企業(yè)之一。2002年,盛大游戲投入4000萬元開始從事自主研發(fā)。一年后,傳奇世界的研發(fā)成功和上線運營,讓盛大游戲走出了代理困境。
游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上是一個創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),有自主知識產(chǎn)權(quán)才有話語權(quán)、競爭力。“傳奇世界是我們首款自主研發(fā)的客戶端網(wǎng)游,至今仍然是具有市場號召力的王牌產(chǎn)品。近期,登上游戲暢銷榜前10位的傳奇世界手游、龍之谷手游、熱血傳奇手機版,也都是我們自主研發(fā)的產(chǎn)品。”盛大游戲公關(guān)傳播中心總監(jiān)趙繼文向《工人日報》記者表示,走自主研發(fā)的道路讓盛大游戲取得了非常豐厚的成果,同時擴大了品牌影響力。
在游戲廠商轉(zhuǎn)向自主研發(fā)的同時,國家政策也加大了對國產(chǎn)游戲的扶持。從2004年開始,我國啟動了“中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲工程”,計劃在5年內(nèi)安排出版100種大型優(yōu)秀民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,以促進國內(nèi)游戲開發(fā)出版運營。截至去年,“中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲工程”已推出10批、214個“民族網(wǎng)游工程”項目。“我們需要有自主研發(fā),有自己游戲理念的表達。”行業(yè)媒體游戲葡萄主編鄧梁表示,自主研發(fā)意味著國人有能力打造自己的文化產(chǎn)品。
政策與企業(yè)的協(xié)同發(fā)力,讓國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了變化?!?016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,國內(nèi)游戲市場實現(xiàn)銷售收入1655.7億元,同比增長17.7%。其中民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入1182.5億元,占市場銷售總額的71.4%。這是民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)第11年占據(jù)國內(nèi)市場主導(dǎo)地位。
從游戲到“泛娛樂”
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,產(chǎn)業(yè)鏈日臻完善,產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境逐漸成熟。這極大帶動了與游戲相關(guān)的電信、互聯(lián)網(wǎng)、IT軟件開發(fā)、出版等業(yè)務(wù)的發(fā)展。
以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)每收入1元,對電信產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(包括寬帶接入、服務(wù)器托管等)超過5元,對IT軟硬件的貢獻超過2元,對游戲相關(guān)媒體及出版、周邊產(chǎn)品的貢獻超過1元。
“中國游戲市場的一系列變化,比如像游戲產(chǎn)業(yè)電競化的趨勢,不僅為游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展提供了動力,也為高科技企業(yè)帶來了非常大的機會。”英特爾中國業(yè)務(wù)董事總經(jīng)理王稚聰日前表示。
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與技術(shù)的更新,正在“模糊”產(chǎn)業(yè)的邊界。“玩家以往更多選擇‘純游戲機’進行游戲。而現(xiàn)在,他們更多將注意力轉(zhuǎn)移到了多媒體設(shè)備上,流媒體服務(wù)以及其他游戲相關(guān)的媒體消費模式成為玩家們關(guān)注的新選擇。”日前,數(shù)據(jù)咨詢公司尼爾森發(fā)布報告稱,游戲正在提供更廣泛的娛樂組合,受眾以及接受游戲內(nèi)容的方式將會更為多樣化。
當(dāng)下,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)對這種趨勢已經(jīng)形成了更為明確的認識和判斷——“泛娛樂”,這是一種打通游戲、文學(xué)、動漫、影視、戲劇等多種文創(chuàng)業(yè)務(wù)領(lǐng)域的互動娛樂新生態(tài)。
根據(jù)最新發(fā)布的《“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》,2016年中國“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預(yù)計達到4800億元。
“‘泛娛樂’是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP(知識產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟。”騰訊互動娛樂方面表示,未來,騰訊互娛將以IP為核心,聯(lián)動各項泛娛樂業(yè)務(wù)和行業(yè)伙伴,以期共同構(gòu)建一個開放、協(xié)同、共榮共生的泛娛樂內(nèi)容新生態(tài)。
“IP在不同業(yè)態(tài)之間的聯(lián)動在我國游戲產(chǎn)業(yè)中已十分常見。”中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計系主任陳京煒表示,隨著文化消費需求的釋放,泛娛樂將創(chuàng)造出更大價值。
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