“我不是主要為孩子們制作電影,而是為了我們所有人的童真,不管他是6歲還是60歲,最糟糕的不是人們沒有天真,而是可能被深深地埋沒了……”在迪士尼公司創(chuàng)始人沃爾特·迪士尼看來,動畫片給人類帶來歡樂的同時,也安慰了一顆顆無趣的心。
1.原始人已追求“讓畫動起來”
如果只是從畫面給人動感這個角度來說,幾千甚至數(shù)萬年前的原始人已經(jīng)開始涉獵“動畫”,意圖使畫動起來。
1879年,考古學(xué)家桑圖拉在西班牙阿爾塔米拉洞窯中發(fā)現(xiàn)了原始人的壁畫,上面繪有一頭正在奔跑的野豬。之所以說它在奔跑,是因為其被畫上了八條腿,前后各有四條,看上去就像是野豬奔跑時產(chǎn)生的光影。
同樣的藝術(shù)形式在法國、埃及等地的神廟或競技場墻壁上都有發(fā)現(xiàn)??脊湃藛T在一個古希臘瓷瓶上還看到一幅畫,畫面是一系列持續(xù)跑步動作的人物,如果轉(zhuǎn)動瓶子就能產(chǎn)生運動的感覺。這類似于后來的一些民間視覺游戲的原理。不同的是,這些游戲多以機械手法產(chǎn)生動態(tài)效果來吸引人,無意中靠近了動畫原理。
最早利用人類視覺幻象產(chǎn)生動感的作品出現(xiàn)在16世紀。1568年,英國藝術(shù)家林奈特創(chuàng)作了一種“手翻書”,在每頁書的邊緣繪有一系列漸變的圖畫,畫中人物的表情、動作十分相近,只有輕微的變化。當人們連續(xù)快速翻動書頁時,這些靜止的畫便動了起來。這與動畫產(chǎn)生的原理基本相同。
1645年,德國教士艾斯內(nèi)斯對此加以改進,在其著作《偉大的光影藝術(shù)》中描述了自己的發(fā)明,有人稱之為“魔術(shù)幻燈”:在一個開了小洞的鐵箱中放一盞燈,洞上覆蓋有透鏡,將一張玻璃畫放在透鏡后經(jīng)過反射,圖案就能投射到墻上。艾斯內(nèi)斯用繩子將幾張玻璃畫穿起來上下移動,墻上的影子就能動起來。據(jù)記載,他表演過一個睡覺的男人張嘴時,有一只老鼠跑進他的嘴里的畫面,想想就讓人忍俊不禁。因此,“能動的畫”引起了更多人的興趣,“魔術(shù)幻燈”在各種探索中不斷升級,有人為它加上螺旋盤,有的做出多重背景……這種表演形式直至19世紀仍魅力不減。
畫面雖然動起來了,但從本質(zhì)來說,這并不是真正的動畫,只能稱之為“類動畫”。真正意義上的動畫要在1895年電影出現(xiàn)十年后才誕生,那是建立在電影技術(shù)基礎(chǔ)上形成的一種獨立的藝術(shù)形式。
1906年,美國維泰格拉夫公司的紐約制片廠里,有一名技師發(fā)明了對動畫片而言至關(guān)重要的“逐格拍攝法”,根據(jù)這個方法,攝影機可以一格一格地把場面拍下來。當時,這家公司一名叫斯圖亞特·布萊克頓的工作人員畫了3000張“閃動的圖畫”,制作出名為《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》的短片,影片表現(xiàn)的是一個畫家在黑板上做滑稽面孔速寫的過程。內(nèi)容至簡,但由于是逐格拍攝在連續(xù)的膠片上,并以電影形式放映的活動畫片,因此被公認為是世界上第一部接近現(xiàn)代的動畫片。
2.創(chuàng)新讓“畫”走向電影藝術(shù)
歐洲是動畫發(fā)源地。
1882年,法國人埃米爾·雷諾利用手工繪畫演繹了當時還沒有電影攝影機的動畫片,“為動畫發(fā)展創(chuàng)下里程碑”。1907年,法國人艾米·科爾制作了世界上第一部漫畫與電影結(jié)合的動畫片《幻影集》,成為全球首位動畫家,被奉為“當代動畫片之父”。
從動畫片出現(xiàn)至今,美國一直被稱為“世界動畫產(chǎn)業(yè)帝國”,不僅制作歷史悠久,而且藝術(shù)特征、作品數(shù)量和質(zhì)量均遙遙領(lǐng)先。不可不提的是動畫王國的開創(chuàng)者沃爾特·迪士尼,他引領(lǐng)并繁榮了一個時代。米老鼠、唐老鴨、匹諾曹、小飛象、三只小豬……這些經(jīng)典的動畫形象給無數(shù)孩子帶去歡樂,至今享譽全球。特別是取材于童話故事的《白雪公主》,作為世界首部動畫長片,翻開了動畫史上新的一頁,使動畫片真正成為一種獨立的藝術(shù)形式。這部動畫片堪稱“巨制”,當時短片成本每英尺最高75美元,而此片制作成本每英尺達200美元。而在此之前,動畫片不過是好萊塢電影放映前的“墊場”,給觀眾消磨時間用的。其實,這部片子上映前并不被看好,因為當時動畫片是給孩子看的,一般不超過10分鐘,而這部長達74分鐘的片子,孩子很可能不會耐心看完,成人也可能不會愿意花錢看一部通篇卡通的電影。但出人意料的是,1937年12月這部動畫長片一上映,就售出2000多萬張票,總收入高達800萬美元,盛況空前。片中歌曲朗朗上口,人們競相傳唱。與料想不同,很多成年人不僅走進影院,而且還多次觀看。沃爾特·迪士尼一生參與制作了600多部電影和動畫短片,獲得了48個奧斯卡獎和近千項全球范圍的獎項。
當動畫片在美國已成為一項產(chǎn)業(yè)時,受迪士尼技術(shù)壟斷,歐洲尚停留在試驗性階段。第二次世界大戰(zhàn)爆發(fā)后,原本被美國“一統(tǒng)天下”的世界動畫市場分割成若干片,刺激了各國動畫業(yè)獨立發(fā)展。
英國在彩色動畫上發(fā)展緩慢。1935年英格蘭電影制片廠創(chuàng)立后,試圖與美國分庭抗禮。呆頭呆腦總成為替罪羊的小個子士兵小薩姆——一個英國大眾鐘愛的喜劇角色成為動畫主角,然而只制作了五集,投資方便撤資了。1944年GB動畫公司成立,招聘了大批優(yōu)秀人才,甚至將《白雪公主》的導(dǎo)演大衛(wèi)·漢德挖來,聘為首席動畫師,并按照迪士尼的方式考核與培養(yǎng)員工。然而,試水的兩部作品均因缺乏趣味性慘敗,公司不得不解散。“拿來主義”失敗后,很多動畫師呼吁創(chuàng)作具有英國本土特色的作品。曾在戰(zhàn)時一枝獨秀的政治動畫宣傳片漸露鋒芒,并且于戰(zhàn)后作為一種新興媒介被運用到公關(guān)、廣告甚至政治競選中,豐富了動畫的內(nèi)涵和用途。1954年,改編于同名小說的首部動畫長片《動物農(nóng)莊》問世,再加上電視動畫廣告的激增,首批電視動畫片應(yīng)運而生,英國動畫因此全面開花。20世紀80年代中期至90年代中期被認為是英國動畫的黃金時代,無論數(shù)量還是質(zhì)量都達到空前頂峰,《超級無敵掌門狗》《同期錄音》等系列作品最為出色。
歐洲小國捷克,聞名于世的除了布拉格廣場,還有《鼴鼠的故事》,這部由導(dǎo)演澤奈克·米勒1957年創(chuàng)作出的動畫片深受世界各地觀眾喜愛。之后的半個多世紀里,米勒又領(lǐng)導(dǎo)創(chuàng)作出近50部描繪小鼴鼠歷險的動畫片,畫面多是寧靜蔥蘢的效果,幾乎沒有對白,只有輕柔的音樂。據(jù)說在第一部影片《鼴鼠做褲子》里是有旁白的,后來米勒希望各國觀眾都能享受劇情,于是將后面作品中的旁白取消。事實證明此舉很成功,《鼴鼠的故事》系列動畫片受到東歐、中國、印度、日本等各地觀眾一致青睞,相關(guān)電影、圖書被翻譯成20種語言,在80個國家發(fā)行。
說起中國動畫的開拓者,必要提萬氏兄弟。當時美國動畫片剛傳至上海,萬氏兄弟對迪士尼“秘而不宣”的動畫技術(shù)十分好奇,時常跑到電影院反復(fù)觀摩探求制作技術(shù)。1921年,萬氏兄弟攝制出我國第一部動畫短片《大鬧畫室》,片長12分鐘,為黑白默片,上映后轟動一時。同期還有《一封書信寄回來》和《紙人搗亂記》,這三部并稱為最早的動畫片,雖然毀于戰(zhàn)火,但開創(chuàng)了我國的動畫事業(yè)。1939年風靡全球的《白雪公主》在上海上映后,上座率經(jīng)久不衰,投資方新華聯(lián)合影業(yè)公司很快確定了拍攝動畫長片的計劃,作為“首席設(shè)計”的萬氏兄弟將目光投向古典名著《西游記》中的鐵扇公主。歷時一年半,先后100多人參加工作,繪制了近2萬張畫稿,最終成片長達9200多英尺,可放映80分鐘。1941年9月《鐵扇公主》發(fā)行上映,為投資方帶來了巨額利潤。在世界電影史上,這是繼美國《白雪公主》《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部大型動畫片,顯示了當時中國動畫高超的制作技藝?!惰F扇公主》將中國山水畫搬上了銀幕,并吸收了戲曲藝術(shù)造型特點,具有濃郁的民族特色。萬氏兄弟之一萬籟鳴曾經(jīng)總結(jié):“動畫片在中國一出現(xiàn),從題材上就與西方分道揚鑣。”的確,從后來的創(chuàng)作成果看,中國動畫的重要成就在于形式豐富,這得益于民間藝術(shù)的營養(yǎng),如皮影戲、剪紙、彩燈、民間玩具、刺繡、京劇等無不是藝術(shù)發(fā)展的源泉。
3.電腦制作給手繪造成沖擊
手繪動畫片曾是迪士尼公司的驕傲——三只足智多謀的小豬、深情凝望母親的小象、美女與野獸凄美動人的愛情……能工巧匠們曾將各種天馬行空通過紙筆奉獻給世界觀眾。然而,自從1995年首部電腦制作的動畫片《玩具總動員》大獲成功后,動畫片走出了一條全新的道路。
進入新世紀,迪士尼公司斥資2億美元制作的《恐龍》是當時有史以來投資最高的動畫片,然而票房卻輸給了華納公司成本僅500萬美元的《寵物小精靈》,緊接著夢工廠的《怪物史萊克》橫掃全美,突破了迪士尼依靠皮克斯工作室制作的《海底總動員》所創(chuàng)造的動畫電影票房紀錄,這也是迪士尼第一次失去這個紀錄保持者的桂冠。
2004年1月12日,位于佛羅里達州奧蘭多的迪士尼傳統(tǒng)動畫工作室正式關(guān)閉,絕大部分員工下崗。不僅如此,該公司在澳大利亞、法國、加拿大、日本的手繪動畫片工作室相繼關(guān)閉。這意味著,該公司決心將全部精力投入到3D電腦時代的激烈競爭中。迪士尼的忠實擁躉者、好萊塢著名導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格在聽到這一消息后表示,“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產(chǎn)品,那么動畫片產(chǎn)業(yè)將會徹底崩潰。”也有影評人犀利地指出,迪士尼的壯士斷腕并不可取,動畫片是否受歡迎完全不在于其是否運用了先進的制作技術(shù),而是在于故事情節(jié)是否引人入勝。??怂构?007年推出的手繪動畫《辛普森一家》就是證明,上映三天7190萬美元的票房使其成為首映周末票房最高的二維動畫之一。
不可否認,繼《玩具總動員》之后,《蟲蟲危機》《汽車總動員》等一大批電腦動畫勢不可擋。尤其是橫掃票房的《怪物史萊克》,是一部電腦科技與視效技術(shù)結(jié)合得相當成功的動畫作品,其中由計算機創(chuàng)建的人類和近人類角色細膩的表情是手繪難以企及的。當他們張開嘴時,口型變化和真人一樣,能帶動面部肌肉運動,進而表達復(fù)雜而傳神的表情。觀影時,觀眾可能并未留心到其中大量的技術(shù)成分,只覺得自己與影片渾然一體。
21世紀初,電腦動畫和特效在全世界得到發(fā)展。不過手繪動畫片并沒有在世界范圍內(nèi)徹底消失。在日本,電腦變成了手繪動畫師的得力助手,他們可以將手工繪制好的圖畫掃碼,然后利用電腦技術(shù)對圖畫進行著色和修補,甚至可以直接在電子寫字板上繪畫,然后加以組合。《千與千尋》《哈爾的移動城堡》等知名動畫片就是手繪的。在流行使用電腦作畫的年代,日本動畫標志性人物宮崎駿依然一心一意地選擇手繪,“每一天,兒童都在成長,如何引導(dǎo)而不是誤導(dǎo)他們,是每個動畫人的責任,即使兒童不再像從前那樣對動畫片中正義的主人公進行自我指認,我也希望動畫片能夠教給他們認識這個美好的能力。”在他看來,大工業(yè)生產(chǎn)模式使得過去動畫片創(chuàng)作中的激情與真情被浮夸和神經(jīng)質(zhì)所代替,而過去那種兢兢業(yè)業(yè)的工作態(tài)度也被現(xiàn)在的計件制搞得面目全非。但在極為重視效率的日本動畫界,像宮崎駿這樣花好幾年時間去打磨一部動畫的人并不多。
4.動畫形象蘊含的商機不可小覷
動畫初興,一定范圍內(nèi)曾被認為是雜耍一類的低幼作品,且只是在游樂場等地放映。但很快,藝術(shù)家和商人們就認識到,動畫所蘊含的商業(yè)機會不可小覷。動畫片中的人物形象因夸張的藝術(shù)感染力和戲劇性,往往更容易被觀眾接受,促進消費。
最早挖掘出動畫形象商業(yè)價值的當屬沃爾特·迪士尼。1930年,頗具眼光的他將米老鼠和唐老鴨的形象授權(quán)用于兒童筆記本上,隨后,又允許米奇和米妮在玩具電動車上出售,拯救了一家玩具公司,還有一個瀕臨倒閉的手表公司也因蓋上了米奇的形象而起死回生。
在美國著名的動畫片《大力水手》中,故事中植入了大力水手吃了菠菜罐頭就會變得力大無窮的情節(jié),據(jù)說當時超市里滯銷的菠菜罐頭很快供不應(yīng)求,30年代美國的菠菜銷售量甚至因此提高了33%。
鐵臂阿童木是日本漫畫家手冢治蟲1952年創(chuàng)作的同名科幻漫畫形象,這個兼具勇敢智慧正義的小機器人,不僅在日本,而且在全球范圍內(nèi)都有廣泛的知名度。上世紀80年代,卡西歐公司購買了鐵臂阿童木系列動畫片的版權(quán),免費贈送給我國中央電視臺,條件是必須要捆綁播放卡西歐的廣告。果然,隨著動畫片的熱映,廣告變得家喻戶曉,這種“洗腦式”推廣奠定了卡西歐品牌當時在我國的壟斷地位。
關(guān)聯(lián)度高是動畫產(chǎn)業(yè)的主要特點之一。發(fā)達的動畫產(chǎn)業(yè)可以帶動廣告業(yè)、制造業(yè)、交通業(yè)、旅游業(yè)等,這些反過來又作用于動畫產(chǎn)業(yè)。像比利時傳統(tǒng)旅游項目之一就是動漫墻與卡通步行街,英國發(fā)達的廣告業(yè)則使動畫廣告成為一大特色。據(jù)《美國動畫大百科全書》統(tǒng)計,從1911年至1998年,美國共生產(chǎn)2286部動畫片;僅2000年一年的動畫相關(guān)零售市場規(guī)模推算值就達58億美元之多。
近十年來,靠著漫畫業(yè)為動畫業(yè)輸血,日本的動漫產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展起來,平均每年銷售收入達2000億日元,合人民幣110多億元,成為國家經(jīng)濟的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。如果加上動漫衍生品的銷售,這能在日本GDP中的平均占比達6%以上。特別是2005年整個動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP比例甚至超過16%,成為比汽車工業(yè)還賺錢的產(chǎn)業(yè)。
正是看到動畫產(chǎn)業(yè)欣欣向榮的未來,不僅歐洲各國政府都制定了相關(guān)的動畫片扶持政策,而且歐盟于1992年針對成員國也啟動了媒體計劃(Media Programme),旨在克服劣勢,加強動畫產(chǎn)業(yè)整體競爭實力,尤其是跨國合作項目的支持,打破產(chǎn)業(yè)壁壘,打造歐洲聯(lián)合品牌。該計劃是對歐洲視聽工業(yè)的資助項目,包括發(fā)行、促進、培訓(xùn)等。對于動畫業(yè)來說,生產(chǎn)發(fā)行過兩部以上動畫短片的企業(yè)即可獲得申請資格,項目時長不低于25分鐘,最高可獲50萬歐元。2005年動畫項目共獲得850萬歐元的資助。除此之外,非營利性質(zhì)的歐洲動畫協(xié)會成立,宗旨是支持歐洲動畫產(chǎn)業(yè)。協(xié)會每年都組織卡通大師、卡通論壇和卡通電影三個大型活動,幫助歐洲動畫界人士克服語言障礙,加強交流合作。論壇評委會每年還會從報名作品中選出60余部進行官方推薦,吸引投資商和買家。經(jīng)過一系列努力,歐洲動畫年產(chǎn)值2000年已達5億歐元,僅次于美國的6.5億歐元,超出日本的3億歐元。
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陪伴幾代人成長的國產(chǎn)動畫片
說起記憶中的動畫片,即使是青絲覆上白霜、皺紋爬上眼角的50后、60后,也能翹著嘴角兩眼放光地數(shù)出一長串:《草原英雄小姐妹》《沒頭腦和不高興》《大鬧天宮》《驕傲的將軍》《小鯉魚跳龍門》《半夜雞叫》……具有濃郁民族特色的“中國學(xué)派”動畫片產(chǎn)生于20世紀50年代,60年代逐漸成熟,七八十年代達到頂峰,這一時期的動畫作品滋養(yǎng)了幾代人的童年,不少動畫片至今仍在電視屏幕上播放。(郭梅)
原標題:動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展史:動畫片不止是孩子的最愛
轉(zhuǎn)自:北京日報
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