電子競(jìng)技正在成為游戲產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)


來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2019-12-30





  近日,??谂e行的2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布了《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,電子競(jìng)技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動(dòng)能,正在成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

  中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君表示,2019年電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入947.3億元,同比增長(zhǎng)13.5%。用戶(hù)規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。

  與市場(chǎng)整體狀況類(lèi)似,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入581.9億元,同比增長(zhǎng)25.8%,雖然較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速。客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

  中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品在游戲操作及觀(guān)賞性、競(jìng)技性、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、時(shí)長(zhǎng)等多種因素條件下,角色扮演類(lèi)及MOBA游戲在競(jìng)技市場(chǎng)占據(jù)較大優(yōu)勢(shì),兩者收入占比超過(guò)53%。

  其中角色扮演類(lèi)游戲占比第一,為28.6%,MOBA游戲緊隨其后,占比為25.2%;占比第三的為射擊類(lèi)游戲,達(dá)16.8%;其余為卡牌類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、策略類(lèi)、音舞類(lèi)等,占比較少。

  報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈?jìng)技市場(chǎng)。作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競(jìng)技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。

  在當(dāng)前電子競(jìng)技商業(yè)化價(jià)值凸顯,游戲用戶(hù)向電子競(jìng)技賽事觀(guān)眾大量轉(zhuǎn)化的背景下,觀(guān)眾的觀(guān)賽需求將會(huì)有巨大的增長(zhǎng),大眾傳媒對(duì)賽事的傳播將進(jìn)一步拓展。

  報(bào)告同時(shí)認(rèn)為,各城市電子競(jìng)技俱樂(lè)部的建立及俱樂(lè)部場(chǎng)館的落地有利于培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜螒蛴脩?hù)的品牌忠誠(chéng)度與用戶(hù)黏性,從而對(duì)當(dāng)?shù)仉娮痈?jìng)技文化的發(fā)展起到重要的促進(jìn)作用。

  在政策的扶持與鼓勵(lì)下,電子競(jìng)技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠(chǎng)商配合電子競(jìng)技產(chǎn)品推出專(zhuān)有的硬件設(shè)備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競(jìng)技活動(dòng)的體驗(yàn)。


  轉(zhuǎn)自:中關(guān)村在線(xiàn)

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