日前發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶已達1.24億人、總產(chǎn)值269.1億元。業(yè)內(nèi)專家預(yù)計,從2017年開始,中國移動電競產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展春天。
騰訊旗下國內(nèi)最火爆的移動競技游戲《王者榮耀》曾在2016年9月至12月份舉辦了首屆職業(yè)聯(lián)賽,這是目前國內(nèi)最高規(guī)格的專業(yè)移動電競賽事。該賽事由國內(nèi)頂級電競賽事運營商VSPN承辦,短短3個月內(nèi)觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。
一系列移動電競賽事為2016年打響了“移動電競元年”的口號。行業(yè)的蓬勃發(fā)展也給移動競技游戲廠商帶來了信心,騰訊明確表示明年要把KPL打造成為LPL甚至S6世界總決賽級別的賽事。
長期以來,電競賽事的贊助商主要以電腦硬件、外設(shè)廠商為主,覆蓋面較小,投入力度也不大。近年來,快消品企業(yè)逐漸成為電競賽事的另一大贊助來源。2016年4月份啟動的首屆IGL國際游戲聯(lián)盟大賽,獲得了國內(nèi)知名快消品牌的獨家冠名贊助。除了冠名形式之外,隨著賽事技術(shù)的革新,包括像AR技術(shù)、游戲場景內(nèi)植入等也能給廣告主與賽事運營方提供更多的合作形式。
版權(quán)售賣方面,美國Riot游戲公司在2016年底與視頻直播公司BAMTech合作,從2017年到2023年,BAMTech將向Riot預(yù)支3億美元,用于《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播授權(quán)。如此高的轉(zhuǎn)播授權(quán)費從未有過,揭示了正在快速提升的電競賽事商業(yè)價值。
有業(yè)內(nèi)人士表示,電競將成為泛娛樂的升級點。單一競技內(nèi)容已無法滿足年輕用戶要求,為了讓電競產(chǎn)業(yè)更加多元化、大眾化,與影視、音樂等娛樂產(chǎn)業(yè)融合成為趨勢。(經(jīng)濟日報記者李治國)
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