游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展要找準(zhǔn)突破口


時(shí)間:2016-12-21





  游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),正在逐步走向成熟化階段。目前,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速呈現(xiàn)趨穩(wěn)態(tài)勢(shì),而隨著各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的成熟及新市場(chǎng)開拓速度放緩,業(yè)內(nèi)專家預(yù)計(jì),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將步入穩(wěn)步增長(zhǎng)的狀態(tài)。


  產(chǎn)業(yè)發(fā)展出現(xiàn)新變化


  “從整體來看,游戲產(chǎn)業(yè)在保持較快增長(zhǎng)的同時(shí),業(yè)內(nèi)分化調(diào)整趨向已經(jīng)開始顯現(xiàn)?!眹?guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山在近日舉辦的2016年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上表示。


  數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷售收入1655.7億元,同比增長(zhǎng)近250億元,增長(zhǎng)率為17.7%。其中,民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入1182.5億元,同比增長(zhǎng)19.9%,占市場(chǎng)銷售總額的71.4%,已連續(xù)11年占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。移動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。與此同時(shí),我國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)的拓展步伐依然強(qiáng)勁,全年海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。此外,電子競(jìng)技和游戲直播發(fā)展迅猛,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)全年實(shí)現(xiàn)銷售收入504.6億元,占市場(chǎng)銷售總額的30.5%;游戲直播用戶則已突破1億人次關(guān)口。


  在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢(shì)的同時(shí),2016年游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)開始出現(xiàn)明顯分化??蛻舳擞螒驙I(yíng)銷收入582.5億元,同比下降4.8%;網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷收入187.1億元,同比下降14.8%。


  孫壽山認(rèn)為,這兩大傳統(tǒng)游戲樣態(tài)首次同時(shí)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),應(yīng)看作是對(duì)業(yè)界發(fā)出的強(qiáng)烈信號(hào),提示各方要加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向、發(fā)展模式的深入思考。


  此外,游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)也面臨巨大挑戰(zhàn)。比如,從用戶層面來說,新增用戶變少、用戶的付費(fèi)挖掘潛力也將遇到瓶頸,市場(chǎng)未來增長(zhǎng)難度加深。


  選準(zhǔn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展突破口


  網(wǎng)絡(luò)游戲是我國(guó)近年來發(fā)展最為迅猛的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一,不僅形成了日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本土原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越的同時(shí),積極拓展海外市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲品種、題材類型、數(shù)量、市場(chǎng)規(guī)模和從業(yè)人數(shù)等方面,都實(shí)現(xiàn)了持續(xù)快速的增長(zhǎng)。


  對(duì)此,孫壽山認(rèn)為,這既歸功于業(yè)界各方的創(chuàng)新創(chuàng)造,也與消費(fèi)者數(shù)量激增、新技術(shù)新體驗(yàn)層出不窮等因素密切相關(guān)。


  值得注意的是,過去一年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模雖然有所增長(zhǎng),但增速明顯放緩;移動(dòng)游戲現(xiàn)有技術(shù)更新也已遇到“天花板”;具有高強(qiáng)沉浸感和互動(dòng)性的VR、AR等后續(xù)技術(shù)目前尚不成熟。


  在這一發(fā)展形勢(shì)下,孫壽山認(rèn)為,2017年游戲產(chǎn)業(yè)要想繼續(xù)保持上升勢(shì)頭,就必須摒棄以往嚴(yán)重依賴作品數(shù)量和用戶規(guī)模的粗放模式,而著手游戲產(chǎn)業(yè)供給側(cè)優(yōu)化,通過打造精品力作,追求有質(zhì)量的發(fā)展。


  事實(shí)上,有不少游戲作品在日益加劇的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,依然在走同質(zhì)、低俗的“回頭路”。


  為此,國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》以下簡(jiǎn)稱《通知》,并于7月1日起正式實(shí)施。據(jù)統(tǒng)計(jì),《通知》施行半年以來,已累計(jì)清理各類“換皮”、抄襲、僵尸游戲作品上萬款,初步凈化了市場(chǎng)環(huán)境,保護(hù)了合法企業(yè)的利益和消費(fèi)者權(quán)益。


  在孫壽山看來,游戲產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,同樣肩負(fù)著反映民族精神、弘揚(yáng)時(shí)代主調(diào)、傳播文明社會(huì)理念、傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要使命。尤其在消費(fèi)規(guī)模增長(zhǎng)、技術(shù)更新頻率和市場(chǎng)營(yíng)銷增速明顯放緩的情況下,游戲企業(yè)更要站在傳播文明、傳承文化的高度審視自己的角色定位,自覺肩負(fù)起內(nèi)容生產(chǎn)者的社會(huì)責(zé)任,將企業(yè)持續(xù)發(fā)展的突破口選擇在深耕細(xì)作、精益求精上,以“十年磨一劍”的“工匠精神”,打造出更多主題向上、內(nèi)容健康、“雙效”俱佳、叫好叫座的精品力作。


  對(duì)于如何促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺(tái)階,孫壽山建議,首先,廣大游戲企業(yè)要自覺以中華優(yōu)秀文化為創(chuàng)作研發(fā)源泉,不斷提高自主創(chuàng)新能力,提升作品品質(zhì)與品牌形象。其次,政府主管部門要切實(shí)提高管理水平,簡(jiǎn)政放權(quán),放管結(jié)合,優(yōu)化服務(wù),不斷改善產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。


  “產(chǎn)業(yè)發(fā)展的活力源于擁有大批積極向上、勇于創(chuàng)新的企業(yè),企業(yè)發(fā)展的活力又在于能夠源源不斷推出高質(zhì)量、高品位的產(chǎn)品滿足消費(fèi)者需求,而政府管理部門和行業(yè)協(xié)會(huì)的重要責(zé)任,就是要為此營(yíng)造健康、優(yōu)良、有序和可持續(xù)的發(fā)展環(huán)境?!睂O壽山說

來源:中國(guó)經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)



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