規(guī)模擴(kuò)大忠誠度下降 移動游戲內(nèi)容創(chuàng)新短板凸顯


時間:2012-11-02






移動互聯(lián)網(wǎng)欣欣向榮,搭上順風(fēng)車的游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了發(fā)展的春天,成為最受用戶青睞的移動應(yīng)用。研究機(jī)構(gòu)Niko Partners調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,移動游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長趨勢,預(yù)計我國今年年底將會達(dá)到1.92億人。

但在前景一片大好的背后,移動游戲卻面臨用戶粘性不足的問題。伴隨越來越多移動游戲開發(fā)商的涌入,用戶的可選擇性大大增加,對同一款游戲的忠誠度在大幅下降。因此,加快產(chǎn)品創(chuàng)新以提高用戶粘性,對開發(fā)商來說迫在眉睫。

游戲成移動互聯(lián)網(wǎng)新吸金點(diǎn)

隨著3G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益成熟,移動終端設(shè)備受到熱捧。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,今年全球移動裝置總量將超過全球人口數(shù),達(dá)到大約70億部。

移動設(shè)備的高速增長帶動了一批關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其中,移動游戲的表現(xiàn)不容忽視。近日,調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,在美國游戲市場中,移動用戶已增至1.01億,超越了傳統(tǒng)游戲玩家,成為當(dāng)?shù)刈畲蟮挠螒蛉后w。同時,針對我國移動游戲市場的發(fā)展?fàn)顩r,研究機(jī)構(gòu)Niko Partners預(yù)計,今年年底移動游戲玩家數(shù)量將達(dá)到1.92億人。

對于移動游戲市場的未來,業(yè)內(nèi)人士表現(xiàn)出了很高的期許。在今年的移動開發(fā)者大會上,騰訊CEO馬化騰就曾發(fā)表主題演講稱,在移動互聯(lián)網(wǎng)的多種模式中,最先實現(xiàn)規(guī)?;目赡苁且苿佑螒蚍矫妫⒐膭顟?yīng)該投入更多的關(guān)注和資源在這一領(lǐng)域。事實也正是如此,諸如《憤怒的小鳥》、《捕魚達(dá)人》等移動游戲的爆紅,不僅使其成為游戲行業(yè)中的成功范例,同時也引發(fā)了從傳統(tǒng)游戲到移動游戲的積極討論與探索。

移動游戲成為新吸金點(diǎn),這讓廠商紛紛摩拳擦掌。主要開發(fā)網(wǎng)頁游戲的社交游戲公司Zynga表示,由于移動游戲玩家增速明顯,已達(dá)到頁面游戲玩家的三倍,該公司正著手將業(yè)務(wù)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向該領(lǐng)域。此外,F(xiàn)acebook在這方面同樣也表現(xiàn)出堅定的決心,雖然被指在從頁面游戲向移動游戲轉(zhuǎn)型上遭遇困難,但其公關(guān)部主管Dan Rose表示,“隨著轉(zhuǎn)型的程度不斷加深,轉(zhuǎn)向移動領(lǐng)域也成了我們對于游戲的策略?!?/p>

移動游戲滿足用戶碎片化娛樂需求

與網(wǎng)游等大型游戲用戶日活躍量不斷下降形成鮮明對比的是,智能手機(jī)、平板電腦上的免費(fèi)游戲正風(fēng)生水起,移動游戲正迎來發(fā)展的黃金期。究其原因,大致可以從兩方面看出一些端倪。

第一,在價格戰(zhàn)的強(qiáng)勢推動下,智能手機(jī)、平板電腦等移動智能設(shè)備高速普及,為玩家提供了新的游戲渠道。據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的報告顯示,截至2012年第二季度中國智能手機(jī)用戶數(shù)達(dá)到2.90億人,環(huán)比增長15.1%。而在手機(jī)應(yīng)用中,最有用戶市場的莫過于游戲了。市場研究機(jī)構(gòu)Xyologic的一項研究表明,在美國蘋果應(yīng)用商店下載量排名前150的APP中,有100個是游戲應(yīng)用。

移動設(shè)備日益平民化,讓更多人享受到了科技帶來的改變。特別是iPhone、iPad的橫空出世,對人們的娛樂方式產(chǎn)生了巨大的影響。就玩家而言,不再局限于在PC端上進(jìn)行游戲,越來越多的人選擇了移動設(shè)備。據(jù)NPD的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,23%的游戲玩家只在移動設(shè)備上進(jìn)行游戲,傳統(tǒng)游戲的優(yōu)勢地位受到挑戰(zhàn)。智能手機(jī)、平板電腦以其便捷性與卓越的用戶體驗,不斷吸引著更多的玩家加入移動游戲的行列。

第二,移動游戲滿足了人們在碎片化時間里的娛樂需求,因此得以迅速走紅。在生活節(jié)奏日益加快的今天,為了消磨公交上、地鐵里等的分散時間,人們對碎片化時間開始重視起來,利用率也隨之提高。有需求就有市場,從中反映出碎片化時間里蘊(yùn)含著無限商機(jī),移動游戲正是抓住了用戶的碎片化時間而贏得了比傳統(tǒng)游戲更廣闊的市場。

以《水果忍者》為例,其推出后長期位居游戲下載排行榜前十,在大街上隨處可見人們專注切水果的身影。它得以風(fēng)靡的一個很重要的原因是簡單易上手、畫面色彩好看,十分適合用來打發(fā)等車、排隊等時間。通過手機(jī)或其他的移動設(shè)備就能輕松獲得休閑娛樂體驗,碎片化時間的再利用讓移動游戲成為用戶的寵兒。



用戶粘性不足凸顯創(chuàng)新乏力

在業(yè)界普遍看好移動游戲的同時,必須要清醒地認(rèn)識到,其存在的隱憂正逐漸顯現(xiàn)出來。

國外移動研究機(jī)構(gòu)Flurry發(fā)布的最新調(diào)研報告指出,當(dāng)下移動游戲的玩家忠誠度呈下降趨勢,玩家使用程序的頻率明顯減少。此外,社交游戲的使用率最高,但只集中在一段時間內(nèi)。另據(jù)空中網(wǎng)2011年第二季度財報顯示,手機(jī)游戲包月用戶的月平均人數(shù)約為175萬人到200萬人,低于此前幾個季度中的200多萬人;下載移動游戲營收為1058萬美元,環(huán)比下滑10%,同比下滑14%。

究其原因,移動游戲內(nèi)容出現(xiàn)嚴(yán)重同質(zhì)化現(xiàn)象,這使得用戶對其產(chǎn)品的忠誠度不高,用戶粘性不夠。那么,對于游戲開發(fā)商來說,該如何趨利避害,把握移動游戲發(fā)展的大好時機(jī)呢?

拿最賺錢手游《忘仙》來說,其月收入已達(dá)到1200萬以上。而之所以能取得如此不俗業(yè)績,與神奇時代耗時兩年投入巨資在產(chǎn)品研發(fā)上不無關(guān)系。在眾多廠商為了適應(yīng)終端而簡化游戲的時候,神奇時代另辟蹊徑,打造出重度化手游產(chǎn)品,讓用戶在移動設(shè)備上體驗PC游戲的樂趣。

從上述的成功案例中不難發(fā)現(xiàn),要想在瞬息萬變的市場中保持競爭力,關(guān)鍵在于提高創(chuàng)新意識,培養(yǎng)創(chuàng)新人才;加快產(chǎn)品研發(fā),縮短推陳出新的周期;注重產(chǎn)品的差異化,避免游戲簡單的平移;充分發(fā)揮優(yōu)勢,不盲目跟風(fēng);重視用戶體驗,提高用戶粘性。

來源:通信信息報





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