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腦科學融入游戲研發(fā) 能碰撞出火花嗎


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2020-08-28





  游戲和腦科學的結(jié)合,會否突破人們對游戲的想象?游戲在不遠的未來,或有可能成為一劑治病的良藥。繼盛大集團創(chuàng)始人陳天橋涉足腦科學研究之后,盛趣游戲也開始在腦科學領(lǐng)域發(fā)力。

  8月20日,盛趣游戲聯(lián)合浙江大學在杭州成立了“浙江大學傳奇創(chuàng)新研究中心”,試圖能讓游戲和腦科學研究連接起來。據(jù)悉,雙方將在推動國內(nèi)腦科學、人機融合技術(shù)進一步發(fā)展的同時,還將加快腦機接口、數(shù)字藥物、夢境介入治療等應用成果轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)人腦與人工智能融合技術(shù)的應用落地。

  浙江大學校長吳朝暉院士表示,未來的智能化將呈現(xiàn)交叉匯聚、深度融合的特征,凸顯科技賦能、以人為本的導向,體現(xiàn)虛實交融、開源聯(lián)動的趨勢。在這樣的時代背景下,雙方將合力開辟交叉研究新領(lǐng)域,主動對接創(chuàng)新前沿,合力探索賦能未來的新技術(shù)。

  腦科學或成新風口

  “如果說盛趣游戲在中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)21世紀的頭十年是領(lǐng)跑者,在第二個十年是追隨者,那么在第三個十年的開始,希望能夠在前沿科技上有所突破,去創(chuàng)造下一個谷歌級別的企業(yè)。而這之中,布局腦科學市場就是盛趣游戲很重要的一步棋?!笔兰o華通CEO、盛趣游戲董事長王佶對21世紀經(jīng)濟報道記者表示。

  盛趣對于腦科學未來的看重并非沒有由來。早在2013年美國開啟腦計劃以來,歐盟及日本、澳大利亞、韓國等國家和地區(qū)相繼推出了各自的腦科學研究計劃,腦科學與類腦研究已成為當前國際科技前沿的熱點領(lǐng)域,被各國視為未來新的經(jīng)濟增長點和引領(lǐng)新科技的變革引擎。

  中國“十三五”規(guī)劃綱要草案,也已經(jīng)把腦科學和類腦研究列入國家重大科技項目。2018年,浙江大學發(fā)布“雙腦計劃”,同年10月,浙江大學腦與腦機融合前沿科學中心獲教育部批準建設(shè)。該中心主任、浙大腦科學與腦醫(yī)學學院教授胡海嵐曾表示,“我們的一個重要任務(wù)就是打通生物腦與機器腦之間的聯(lián)系,實現(xiàn)兩者的融合?!?/p>

  而此次校企聯(lián)合成立創(chuàng)新研究中心,通過將腦機系統(tǒng)、游戲模塊和自適應算法結(jié)合起來開發(fā)數(shù)字醫(yī)藥,可以對多種人體認知障礙疾病進行程度評估和干預治療。而這只是傳奇創(chuàng)新研究中心所有科研項目的冰山一角。

  浙江大學求是高等研究院腦機接口研究團隊負責人、傳奇中心主任王躍明在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,視頻型數(shù)字藥物具有有趣、低副作用等效果。

  他表示,數(shù)字醫(yī)藥要從腦神經(jīng)基礎(chǔ)、腦疾病機制研究出發(fā),通過腦+智能計算、腦機融合,開發(fā)出處方藥、可吸收/可穿戴設(shè)備等數(shù)字醫(yī)藥,用于治療腦疾病、認知障礙、睡眠障礙等疾病。

  落地市場

  “與浙江大學的校企合作,能夠有力推動盛趣游戲在科學研究的可持續(xù)性,并促進科研項目從立項到產(chǎn)業(yè)化。”王佶認為,游戲是人類認識和研究意識的一個很好的數(shù)字化工具,將來游戲開發(fā)一定是在腦科學加持下,會參與到與多巴胺、神經(jīng)因子、血清素等等的互動當中。

  目前,浙江大學在腦機交互、人工智能、腦科學等多個領(lǐng)域走在世界前列。王佶希望通過參與到人腦和電腦的交叉探索當中,找到一條前沿發(fā)展之路。斯坦?!?030年的人工智能與生活》報告認為,人機智能協(xié)同是未來主要趨勢之一,同時,面向解析腦認知功能神經(jīng)原理的腦科學受到各國政府高度重視,中國腦科學研究也進入能夠搶占國際領(lǐng)先地位的時機,對人的意識、人腦工作模式的解析,將促進人工智能質(zhì)的飛躍。

  此外,未來人工智能與云計算、大數(shù)據(jù)各領(lǐng)域之間的界限也會模糊化,形成更加緊密的合力發(fā)展。對于游戲行業(yè)來說,也可能從中找到新的發(fā)展道路。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會所發(fā)布的《2020年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年1月至6月中國游戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%。但同時,報告也指出隨著人口紅利消失,中國游戲用戶規(guī)模增長放緩,游戲市場競爭變得更加激烈。

  就技術(shù)而言,大腦數(shù)據(jù)的獲取與反饋已經(jīng)實現(xiàn)。今年6月,美國已經(jīng)有一款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備投入臨床使用。該設(shè)備名為EndeavorRx,由Akili Interactive公司開發(fā),經(jīng)過美國FDA審批后,可以用來改善注意力缺陷多動障礙(ADHD)兒童的注意力功能,但它只能通過醫(yī)生處方獲得,適用于8-12歲患有注意力不集中,或表現(xiàn)出注意力問題的混合型ADHD兒童患者。

  對此,浙江大學傳奇創(chuàng)新研究中心技術(shù)委員何俏軍教授解釋稱,以多動癥為例,臨床指標和量化指標都比較難界定,但以“類游戲”的方式,使得注意力訓練變得更加有趣,且量化難度降低。

  “游戲可能是人類認識和研究意識的一個很好的數(shù)字化工具。未來,人們對于虛擬場景的感知將與真實世界的認識趨同一致?!蓖踬フ雇?,過去做游戲基本上是和架構(gòu)、運算、編碼、特效等打交道,但未來游戲的開發(fā)一定是在腦科學的加持下,會參與到與多巴胺、神經(jīng)因子、血清素等等的互動當中。

  值得注意的是,2016年,盛大集團創(chuàng)始人陳天橋向美國加州理工大學捐贈1.15億美元,建立“陳天橋雒芊芊腦科學研究院”,這是一個為期10年的資助計劃,每年捐贈1億美元。對于與盛大陳天橋投資的“腦研究”區(qū)別,浙江大學傳奇創(chuàng)新研究中心技術(shù)委員斯科教授則表示,陳天橋投資的“腦研究”是基于神經(jīng)科學,而傳奇中心則是基于信息科學。



  轉(zhuǎn)自:21世紀經(jīng)濟報道

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